Yasuaki Kakehi, Makoto Iida, y Takeshi Naemura. ”Tablescape Plus” (2006)

Yasuaki Kakehi, Makoto Iida, y Takeshi Naemura. ”Tablescape Plus” (2006)

Desarrollado en la Universidad de Tokyo para la Japan Science and Technology Agency(JST) y NTT Communication Science laboratory. «Tablescape plus» es un video-tablero interactivo. Diversas imágenes se proyectan sobre las pantallas minúsculas por debajo del tablero. El usuario mueve las pantallas y las imágenes de los caracteres animados cambian. Así se pueden desarrollar nuevas historias cambiando el arreglo de las pantallas. Por ejemplo, cuando las pantallas se colocan de forma contigua, las imágenes reaccionan y los personajes pasan a un escenario o se interrelacionan entre sí.

Los usuarios interactúan, en el mundo de estas imágenes minúsculas, seleccionando los acontecimientos en los cuales están interesados al mover los cubos en los que se proyectan. La meta total del proyecto es aumentar la capacidad de interacción de los objetos físicos, cambiando así la presencia y el rol de estos objetos. Para alcanzar esta meta, se propone el sistema de visualización “tablescape”. Que consiste en la recepción de la actividad del público a través de la localización de la presencia de estos elementos. No se instala ningún dispositivo electrónico especial en estos objetos. En su lugar, las imágenes son proyectadas y cambian según el ángulo, la posición y la identificación de cada una.

El equipo esta formado por: Kakehi Yasuaki, investigador de tecnología media interactiva y artista, Takeshi Naemura, ingeniero e investigador de medios informativos y espacios de comunicación compartida y Mitsunori Matsushita, ingeniero e investigador de lingüística, información visual y relación hombre-máquina.

©David Molinero

Iori Nakai

Iori Nakai, nacido en el año 80, siempre estuvo interesado en la música digital, en 1996 compró su primer sintetizador. En 1999 entró en Institute of Advanced Media Art and Sciences (IAMAS) y encontró así un lugar para la expresión artística que se vale de la tecnología. Desde entonces ha colaborado con muchos artistas, y de estos trabajos, según él comenta, ha desarrollado su personal modo de expresión. En el 2000 debuta con “Streetscape”, su primer trabajo. Expuesto en Ars Electronica y adquirido por NTT para la exhibición  «next: New Generation of Media Artists,» ICC (2004).

En «streetscape» se plantea un paseo sonoro virtual. Cuando se remontan las calles del mapa con el lápiz de la tableta digital, se pueden oír los sonidos de cada tramo de la ciudad por los auriculares. Éstos son los sonidos que realmente acontecen en estos lugares del mapa. Moviendo el lápiz  a lo largo de la calle ficticia, el sonido cambia como si se caminase realmente calle abajo. Remontando de esta manera los mapas de la exhibición, se pueden descubrir los sonidos de los distintos lugares.

Esta obra sugiere que el registro de un lugar, en forma de sonido, nos ayuda a recordar el lugar de un modo diferente a la sensación que las imágenes provocan. Los sonidos de estos mapas fueron registrados por la artista mientras recorría la periferia de Tokyo. Uno de los mapas muestra el área de Hatsudai donde se localiza el centro ICC. El otro mapa muestra un área indefinida que cambia cada día durante el período de la exposición. Comparando los sonidos de diversas calles y ciudades, se puede percibir su verdadero ambiente y esencia.

Estos textos son un extracto de “Arte y Tecnología en Japón
Videoarte, Media Art y nuevos formatos para la práctica artística”

David Molinero Pérez

Facultad de Bellas Artes de la Universidad pública del País Vasco

©Davidmolinero2010.Todos los derechos reservados

Hiraki Sawa

HIRAKI SAWA. VIDEOARTE

Hiraki Sawa, nacido en 1977, en Ishikawa. Vive y trabaja en Londres. Formado en Bellas Artes con un Master en Escultura en el University College of London, Hiraki Sawa es uno de los principales exponentes de la nueva generación de artistas japoneses. Haciendo uso de una técnica de animación low-tech, Sawa crea paisajes de ensueño, en la frontera entre la consciencia y el inconsciente. Sus vídeos reflexionan sobre las ideas de tiempo y moción, inocencia y alienación, viaje y nomadismo, dislocación y desplazamiento. Su contenido me parece muy significativo y perfecto para representar a los artistas del éxodo.

Partiendo de ambientes y actividades domésticas, Sawa convierte los entornos más familiares en un mundo de aventura, transformando su propio apartamento en un microcosmos donde cobran vida objetos inanimados, o donde animales a diferentes escalas emprenden un enigmático éxodo. Es esta diferencia de escalas lo que hace muy interesante el trabajo de Sawa. Su apartamento se convierte al superponer varios planos en un autentico paisaje onírico. En su obra más famosa “Dwellig”, aviones a diferentes escalas sobrevuelan su casa. En “EightMinutes” (2005), las imágenes en blanco y negro nos transportan a un claustrofóbico entorno doméstico y a los distintos espacios y elementos de habitación de cualquier domicilio: una bañera, una cocina, un lavabo, una ventana, una lavadora.
No obstante, la cotidianidad de estas imágenes se ve rota por la aparición de diversos elementos extraños, extraídos de la naturaleza, y dominados por una serie de animales a escala reducida que recorren las distintas estancias. El movimiento de estos seres en miniatura, autómatas y con destino desconocido, parece desconcertar al espectador que asiste atónito a una peculiar animación realizada con técnica rudimentaria, que parece el resultado de los experimentos del fotógrafo del siglo XIX Edward Muybridge. Esta técnica, calificada como low-tech o baja tecnología, confiere a las imágenes una cierta pátina de antigüedad, de documento de archivo, que refuerza el componente melancólico de la obra. El nomadismo, la aventura, el exilio hacia tierras desconocidas (quizá el destino sea el último fragmento del vídeo, el único situado en un paisaje natural, casi paradisíaco), son todos elementos que se contraponen a la inmediatez de los desplazamientos contemporáneos.

Ubiq Window AirStrike

Ubiq Window AirStrike

Ubiq Window AirStrike presentado en ICC Tokyo en 2007. En este proyecto podemos ver una interface interactiva que nos permite movernos cronológicamente por la historia del Media Art japonés desde 1991, año en que el centro ICC abrió sus puertas por primera vez. Inicialmente contaba con dos plantas y es la apuesta más fuerte por el arte que una compañía de teléfonos (NTT) ha construido en Japón. Sin duda la interface y sus esferas son la mejor manera de moverse a través de la historia del Media Art. La interface dispone de un sensor a lo largo que detecta la posición y la altura de la mano.

Los títulos de los acontecimientos flotan en el espacio 3-D virtual y se conectan aleatoriamente entre sí. El visitante puede comprobar que el arte de los medios no es un campo cerrado del arte, y que ha cambiado en la conexión cercana con la sociedad. Se puede así experimentar la historia con participación activa. Seleccionando los acontecimientos a través de la interfaz que detecta la  posición y la altura de la mano para mover la proyección en relación a ésta. Según pude comprobar en mi visita a ICC Tokyo, el manejo era un poco confuso y poco intuitivo (al menos para mí), y la cronología por supuesto daba mayor importancia a los acontecimientos relacionados con ICC. De todas maneras la idea y el interfaz son totalmente adecuados para exponer de forma sublime la historia del Media Art.

Este fue el prototipo de lm3labs para ICC. En la actualidad está comercializando el interface dentro de Japón. Esta versión es más reducida y esta enfocada a controlar el ordenador con la mano en el aire sin un interface intermediario.

Aqui se puede ver los productos de la empresa que realizó el interface. http://www.lm3labs.com/en/

Y Aquí una muestra de la futura tecnología holográfica. Se trata de un cristal semi reflectante y el interface que controla desde el suelo la interacción con la mano.

Estos textos son un extracto de “Arte y Tecnología en Japón
Videoarte, Media Art y nuevos formatos para la práctica artística”

David Molinero Pérez

Facultad de Bellas Artes de la Universidad pública del País Vasco

©Davidmolinero2010.Todos los derechos reservados

Arte interactivo japonés; Masaki Fujihata

Masaki Fujihata

Por; David Molinero

Tokyo (Japón), 1956. Vive en Tokyo. En sus trabajos explora las posibilidades del Cine, la imagen computerizada, la animación, la instalación interactiva e Internet. Fujihata estudia en la Tokyo University of Arts (graduación y master). En los años setenta, produce películas de animación con técnicas tradicionales, pasando al formato digital a partir de 1983 con la obra “Mandala”, que es presentada en festivales, como SIGGRAPH 83 y Video Culture de Canadá, en el que es galardonado con el primer premio. En 1987, crea “Geometric Love”, su primera escultura producida con el uso del ordenador. Siguiendo los mismos conceptos de este primer trabajo, desarrolla «Forbidden Fruits» (1990) y «Micro Machine Sculpture” (1992).


En el campo de la instalación interactiva, realiza “Removable reality” (1992) e “Impressing velocity” (1994), en la que los visitantes controlan mediante una interfaz un pequeño coche de juguete mientras una imagen, generada en tiempo real, muestra representaciones gráficas de la velocidad. “Beyond Pages” (1995) presenta el futuro de los libros en su cambio como media. Es una instalación interactiva en la que el espectador puede activar, a partir de la interfaz de un libro virtual, contenidos e imágenes, que se visualizan en el espacio de la instalación y de esta manera juega con la interactividad de la tableta gráfica unida a la proyección y a las imágenes que representan los ideogramas japoneses. Posteriormente, realiza proyectos de telepresencia y net art. En la obra para Internet “Light on the net” (1996), el usuario puede encender y apagar a distancia un gran panel de luces instalado en el Gifu Softopia Center de Tokyo. También experimenta sobre la proyección en el espacio físico en su obra “Small Fish” (1999), en la que el espectador puede interactuar con pequeños peces proyectados en el suelo.
Sus obras son presentadas en los principales festivales y exposiciones de Media Art del mundo. Fujihata es comisario de la exposición «The Future of the Book of the Future» (1995), en Kanagawa, Japón y, desde 1999, es profesor de la Tokyo National University of Fine Arts and Music.

Una parte de su serie «field Work» nos habla de la telepresencia presentando la pantalla dentro de la pantalla. Este trabajo permite que el espectador reconstruya en cualquier secuencia el recorrido de los viajes del artista, en los que recoge entrevistas a diferentes personas de países y lenguas diversas. Basada en los datos registrados usando un sistema especial desarrollado por el propio Fujihata1 y que puede ser considerado en sí mismo un nuevo media. El contenido enfoca el lugar y la frontera entre los países y los lenguajes a través de las entrevistas en video que son ordenadas en un mapa 3D del mundo según las posiciones geográficas recogidas por el GPS. Los datos topográficos recopilados vía GPS y los vídeos tomados en sus viajes con una cámara digital se combinan en las imágenes que forman un archivo video-topográfico exhibido como mapa virtual 3D, creando un nuevo paisaje en el medio del Ciberespacio. La “presencia simultánea” dentro de un espacio virtual es uno de sus temas recurrentes.

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Estos textos son un extracto de “Arte y Tecnología en Japón. Videoarte, Media Art y nuevos formatos para la práctica artística”

David Molinero Pérez

Facultad de Bellas Artes de la Universidad pública del País Vasco

©Davidmolinero2010.Todos los derechos reservados

INNOVATECA EN JAPÓN

INNOVATECA EN JAPÓN

Mothion Graphics, Media Art, Arte Interactivo y Sinestesia
(Extracto de la presentación en el simposio de Techarte2009)
David Molinero Pérez

La innovateca japonesa propone un interesante horizonte híbrido en la fusión entre el arte, la ciencia la ingeniería y la tecnología, que en la actualidad se encuentra en plena expansión. Sus límites prácticos y conceptuales congregan dentro de sí tal abanico de disciplinas, en constante avance y reordenación, que los límites terminológicos y teóricos están aún por demarcar. En esta ponencia veremos los últimos avances de la ciencia y la tecnología aplicados a las nuevas estrategias artísticas. Se reflexionará sobre los axiomas claves que colocan a Japón a la cabeza de los países desarrollados en docencia artístico-tecnológica, autoría de patentes, medios institucionales, colaboración interdisciplinar y subvenciones privadas a obras que se revelen potencialmente interactivas y de uso comercial con la finalidad de expandir mercados mediante la experimentación artística.

El objetivo principal es una visión jerarquizada de las estrategias artísticas que se desarrollan actualmente en Japón en el campo del arte tecnológico, junto a un breve análisis de los factores sociales, culturales e institucionales que justifican y matizan la idiosincrasia y pragmatismo  de extremo oriente.
Media Art como miscelánea donde confluyen las dos dimensiones del pintor, las tres del escultor, el sonido del músico, el movimiento del cineasta, la innovación de la ciencia, la elegancia del soporte tecnológico y los trucos visuales del prestidigitador. Mothion graphics como traducción de la plasticidad del lenguaje pictórico al medio audiovisual. Arte Interactivo como nueva forma de relación con el espectador. Y la reciente búsqueda de la sinestesia como motor de nuevas experiencias sensoriales; poder ver con el olfato (Yasuyuki Yanagida –“Scent projector”), ver con el oído (Akitsugu Maebayashi “Audible distance” y Iori Nakai “Streetscape”), gusto simulado (Yasuaki Matsumoto – “Body Suspension Events”), exploración sonora de las sensaciones de todos los sentidos (Seiko Mikami-“Dismembered Body”), oír con la vista (Junji Watanabe- “Visual Resonator”) y visualizar con el tacto (“Kronos proyector” y “Discommunication machine”).  Finalmente se destacará el buen uso los soportes Low-Tech en status de alta tecnología gracias a la creatividad y la imaginación (persistencia retiniana de Toshio Iwai y junji Watanabe).

Arte Interactivo japonés: Katsuhiko Hachiya

Katsuhiko Hachiya (artista e ingeniero)

La obra de Kazuhiko Hachiya se caracteriza por la simbiosis entre arte y ciencia. Para el artista, las experiencias visuales y táctiles son fuentes de inspiración. Él se considera a sí mismo como 75 % artista y 25 % ingeniero. Sus obras son un hito en la interactividad siendo uno de los más destacados artistas internacionales desde 1993, año en que lanzó su obra más conocida, Inter Discommunication Machine.

Se licencia en el Kyushu Institute of Design, Japón (1989). En 1995, obtiene una beca de Japan Art Scholarship Grand Prix. Un año más tarde, crea »Post Pet”, una pequeña criatura digital que vive en el ordenador y se encarga de enviar y recibir el correo. Además de cumplir esas dos funciones, está programada para interactuar con el usuario de manera caprichosa e informal, a veces manda el e-mail, a veces se tiene que esperar a que esté de humor. La obra es premiada en la categoría Net en el Festival Ars Electronica, Linz, Austria1. Entre sus obras, sin duda, la obra maestra es la instalación interactiva “Inter DisCommunication Machine” (1993). Por medio de dos visores que emiten una imagen en tiempo real, cada espectador capta el punto de mirada del otro. De esta manera, sólo podemos ver lo que el otro está mirando. El objetivo principal es llegar a encontrarse. La obra cuestiona, así, la visión y la percepción individual del mundo.
Esta obra participa en la Bienal de Nagoya “ARTEC”2 y obtiene los premios en “ARTEC 95”, Nagoya, Japón, y en Ars Electronica, Linz, Austria (1996)3en la categoría arte interactivo.

En la instalación “Airboard” (2001), una referencia a la película “Back to the Future 2”, Hachiya propone una experiencia real e interactiva para los visitantes al desarrollar un artefacto hecho con carbono y aluminio capaz de suspender en el aire a una o dos personas. Hachiya participa en la “Fukui Biennale: Media and Body”, Fukui, Japón (1997), y en “2000 milk: Experiment for Aichi-EXPO 2005”, Aoyama, Tokyo.

Actualmente exhibe en ICC su obra más reciente, que tuve la oportunidad de ver, Open Sky  2.0  en la que se proyecta un avión unipersonal en el que el pasajero controla el aeroplano tumbado en la parte superior, presentándose el proyecto como una perfomance. Después de muchos intentos, se consiguió y se organizó la exhibición, como dice el autor “esto es una perfomance de arte combinado con ingeniería, no tengo la intención de hacer una compañía de aviones”.

  • 1 Ars Electronica Fest 97, Pág 260
  • 2 The 4th international Biennale in Nagoya-ARTEc 95. Ed, Nagoya city Art museum, Nagoya, 1995. Pág 82
  • 3 De Meredieu, Florence. Arts et Nouvelles Technologies, Art Video, Art Numerique. Ed, Larousse, Francia, 2003.Pág 161 (Inter discomunication machine), Pág 231 (centrifuge,installation interactive),Pág 231

Introducción al Video Arte Japonés

Introducción al Video Arte Japonés

Videoarte Japonés (1960-1980)

por : David Molinero Pérez (Investigador de Arte y Tecnología en Japón)
Inicio y Desarrollo del Videoarte Japonés. Videoartistas Pioneros. Recordando, el arte de la memoria.

Japón, es la tierra del video por excelencia, ¿no?, ¿Cuándo fue la última vez que viste algo realmente creativo en video hecho aquí? Más difícil aún, ¿Cuándo fue la primera vez? Aparte de la dominación japonesa en el mercado mundial del video durante más de un cuarto de siglo, la cultura del video se ha dado en su mayor parte en el extranjero. Hay razones concluyentes para esto, la notable falta de inversión en arte contemporáneo, Media art incluido, comparado con el apoyo que recibe en el extranjero. Sin embargo a Japón no le falta legado de expresión artística en video, lo que pasa es que cae casi en el olvido de la historia, ahora que cumple más de 30 años.
Durante estos treinta años, los intercambios culturales internacionales han sido cruciales y fueron recogidos por las bienales de arte. Estos intercambios permitieron a los artistas japoneses y a sus homólogos occidentales (que fueron contratados para realizar su trabajo experimental) poner al corriente el uno al otro de la situación imperante en el mundo del arte.
El video, a pesar de ser por si mismo un archivador de memoria parece desaparecer a cada paso del avance tecnológico. Retrospectivamente, distinguir entre diferentes generaciones de videoartistas es discernir la relación con el estado del arte, lo que era posible o no en su tiempo, junto con sus valores estéticos asociados. Así volver a los principios del trabajo en video significa mirar la contradicción del medio a través de grandes cámaras, baja resolución, sin edición y sin efectos especiales.
Al principio, la emergencia de los movimientos artísticos relacionados con el video parece más atractiva que los trabajos individuales, estoy seguro que esto está más relacionado con la idiosincrasia japonesa que como un elemento aislado. El video aparece en escena en los happenings de la mal llamada avantgarde japonesa a mediados de los años 60. Los grupos artísticos deseosos de experimentar con cualquier cosa nueva, juntan sus esfuerzos para comprase una videocámara portátil (portapack) y disponer de un espacio. El equipo de video utilizado por la industria internacional de la televisión comercial era un medio costoso, más allá del presupuesto de la mayoría de los videoartistas experimentales independientes, aunque eso si más barato que el cine y en cierta manera, eximido de la censura a la que el cine estaba sometido en los 60.
A finales de 1960, durante un tiempo de intensa experimentación en todas las artes, los artistas japoneses procedentes de diferentes disciplinas como directores de cine, fotógrafos, actores, pintores escultores, músicos y periodistas empiezan a mostrar interés por las posibilidades del video portátil, lanzado al mercado tan sólo algunos años antes. Gran parte de estos artistas habían participado en las actividades contra-culturales que caracterizaron los años 60.
Pronto, en 1968, Toshio Matsumoto, proveniente de la escuela de arte y tecnología de kyushu presenta un evento en directo con un dispositivo de video llamado “Magnetic Scramble” que había utilizado para su film “Funeral de rosas” del mismo año. En abril en elSogetsu Kaikan, Katsuhiro Yamaguchi y Yoshiaki Tono proponen el “video evento” en el simposio “Di algo ahora, buscando algo que decir”.
En 1969 los directores de 8 y 16mm y los conceptualistas del llamado Mono-ha empiezan a producir sus propias cintas. Entre los pioneros del videoarte destacan Takahiko Iimura en Tokyo, Akira Matsumoto en Osaka y Keigo Yamamoto en Fukui. Directores de cine como Kohei Ando y Rikuro Miyai también se ven seducidos por el medio video ante la férrea censura y los costes multimillonarios del cine.
La primera exposición de arte que incluyó trabajos en video fue en 1970 en la ciudad de Osaka, ubicada en el parque conmemorativo Banpaku kinen koen (Actualmente sede de IMI, que frecuentemente he visitado para obtener material), llamadaEXPO 70. Este evento contó con el fuerte apoyo del negocio electrónico que tensionó la integración del arte y de la tecnología, dando a los artistas la oportunidad de experimentar libremente con los nuevos medios y conceptos. Los artistas representados en esta exposición utilizaron el medio video por su portabilidad, urgencia de la imagen, y la plasticidad. La mayoría trabajaba con la cámara de vídeo portátil y grabación en pequeño formato, que se transportaba fácilmente de localización a localización y es ideal para la documentación espontánea.
En febrero de 1971, Takahiko Iimura organiza una muestra en vivo usando CCTV y el Telebeam en el Asahi koudou. Katsuhiro Yamaguchi presenta su primer video obra, “Agua y Luz” en la galería Videobelisco en Roma. En mayo Iimura ya está exponiendo su trabajo “Hombre y Mujer” en la 10th Contemporary Japanese Art Exhibition donde Yukihisa Isobe también expuso su “Video documentos de la casa de Phoenix”. En octubre Toshio Matsumoto ya está trabajando con el “Data Color System” para sus trabajos “Metastasis”, “Autonomia” y “Expansion” proyectados también en el Sogetsu Kaikan.
La primera generación de videoartistas en Japón y quiero remarcar qué tan sólo me refiero al uso del concepto “videoarte” como se conoce en el extranjero, realmente data del año 1972 cuando Michael Golberg, bajo el patrocinio de la sección cultural de Vancouver (based satellite video Exchange), Canadá, llega a Japón para establecer contactos en relación a su proyecto Internacional Video Exchange
, que se vendía como un proyecto que iba a viajar a cada país del mundo para intercambiar las experiencias con el nuevo medio video, pero que yo sepa sólo fue otra fantasía internacional americana. Como fuera, si es cierto que Japón era un agujero negro en el mapa del videoarte, en esta fecha ya estaba exportando la tecnología con la que los artistas trabajaban, pero, ¿Qué estaban haciendo los propios japoneses con el medio? La verdadera sorpresa fue que no se estaba haciendo casi nada aún. Golberg rápidamente tomo las riendas de la situación, organizando, a través de su propia experiencia en occidente, lo que se dio en llamar Video Communication Do It Yourself Kit exhibition en el edificio de Sony en Ginza, en pleno corazón de Tokyo, donde acudieron más de una docena de artistas que se convertirían en los más apasionados defensores del video en los 70. Ahora, mirando las fotos de este evento me parece más evidente, por si no había quedado claro, que todo es parte del circo comercial de vender electrónica: un extraño occidental situado en frente del edificio Sony con todos sus cachivaches electrónicos, con la idea de revelar a los artistas lo que se está cociendo en occidente (con los medios que ellos producen), el propósito está claro. Pero por mucho que me pese este hecho inauguraría la historia del videoarte japonés, según casi todos los textos que hablan sobre videoarte, y a raíz de esta incursión del concepto Videoarte nacería el emblemático movimiento Video Hiroba. La palabra significa cuadrado público, y fue elegida por implicar la comunicación pública. Los trece miembros originales incluidos fueron: Sakumi Hagiwara, Nobuhiro Kawanaka, Hakudo Kobayashi, Masao Komura, Toshio Matsumoto, Shoko Matsushita, Rikuro Miyai, Tetsuo Matsushita, Michitaka Nakahara, Fujiko Nakaya, Yoshiaki Tono, Katsuhiro Yamaguchi, y Keigo Yamamoto
. El grupo entró en acción rápidamente por todo el país, en junio Nobuhiro Kawanaka organiza en el Salon mozart de Shinjuku su video evento “Playback 3”, planteando así una posible interacción de la audiencia con el nuevo medio. A 500 Km. su compañero Keigo Yamamoto incluye un video show: “Confirmar haciendo”, en la galería 16 de Kyoto. En octubre todo el grupo Video Hiroba en colaboración con el American Center organiza una semana dedicada al video, con actividades como: “Video-Día”, consistente en un picnic en el que se apelaba a la participación pública, o simposios y debates relacionados con el nuevo medio. Otro de los miembros Nobuhiro Kawanaka logra exponer su trabajo en el Catrastrophe Art Exhibition en Milán y Londres.
Alrededor de este hecho significativo se encontraba también el heterodoxo grupo de ko nakajima, “Video Sekai”, establecido a finales de 1971, y un poco después el centro de video información de Ichiro Tezuka, fundado en 1974 con la finalidad de archivar las grabaciones de teatro y otros eventos culturales. Al mismo tiempo, el vídeo fue utilizado por otros artistas japoneses como herramienta objetiva llamada a satisfacer un arte más personal, uno que se ocupó de temas como la memoria, la repetición, y el documental.
A partir de este momento se une a la energía de estos tres grupos exposiciones como “American Video Show” de John Reilly y Rudi Stern en el Tokyo American Center en 1973 y el Tokyo-New York Video Express de Shigeko Kubota en el teatro Tenjosajikikan en 1974. De esta manera empiezan a florecer video festivales a lo largo de la geografía nipona, además, el contacto con América empieza a ser reciproco. En Japón se cree a pies juntillas esa típica grandilocuencia americana de llamar internacional a cualquier tontería que hagan. En enero del 73 Fujiko Nakaya participa en la Matrix Internacional Video Conference y expone los trabajos de Video Hiroba.
Precediendo a estos factores, la oleada de actividad continúa y los artistas japoneses empiezan a hacer exposiciones individuales y colectivas en las galerías de arte, se organizan simposios, en los concursos de arte se incluye el video, se introducen las “video-acciones” y otros campos de experimentación en video.
En marzo la “Economic Planning Agency” organiza un proyecto de investigación dirigido por Yamaguchi, “Metodología del video como significante de la participación comunitaria en la renovación urbanística”. Hakudo Koyabashi explora la arbitrariedad de la memoria con un tono sarcástico en su serie “Hola Video” en el MAG. El primer paso hacia el uso del medio como simple utilidad comercial no tarda en llegar, y es el grupo “Video Sekai” el que “documenta” la campaña de candidatura al senado de Akiyuki Nosaka, triste hecho para el videoarte que anuncia un futuro más comercial que artístico, por supuesto, don dinero ya estaba trabajando en ello.
Los videos, en estos tiempos tempranos, estaban caracterizados por el narcisismo, como es típico del videoarte, el artista se presentaba como protagonista junto con sus personas más cercanas. Muchas de las piezas concebidas como situación se precipitaban a una clase de percepción dislocada, el video en tiempo real se indultaba conectado con otros ambientes aislados, sistemas de delays y loops como los de Nobuhiro kawanaka (“Playback 5”) y Sakumi Hagiwara (“First in question”), crean la expectación de sincronizar el tiempo real y el simulado, con los patrones de retroalimentación (feedback) construidos enfocando la cámara a propósito al propio monitor, el espacio virtual dentro de la pantalla se vuelve una paradoja del espacio real. Estos experimentos pueden en la actualidad no sonar a mucho, pero recordemos que esto fue mucho antes que el video anidara en todos los hogares de Japón. Imaginemos que la televisión, que se suele mirar pasivamente, se convierte activamente en tu propio reflejo. Esto fue revolucionario en su tiempo, y una muestra de auto-conciencia de sí mismo. De todas formas en este proyecto he intentado recoger sólo las obras que han perdurado en el tiempo, sobreviviendo al soporte por su desarrollo conceptual. Retomando el curso de la historia, mientras tanto podemos ver la llegada de los primeros procesadores de imagen electrónica (video efectos) en los que ya estaba trabajando Toshio Matsuomoto, en “Mona Lisa” (1973) en el que situaba la imagen de la Gioconda contra multitud de fondos sintéticos de color.
El color en Video esta compuesto por los canales de luz rojo, verde y azul, los cuales proyectados por separado en el monitor ofrecen unas posibilidades sin límites en su combinación y producción de efectos pictóricos en composición de negro, blanco y color usando; ordenadores, generadores de efectos externos o sintetizadores. Ejemplos en este ámbito son las obras de Akira Kurosaki y Katsuhiro Yamaguchi. Toshio Matsumoto usó un equipo similar para producir sus colages como efecto visual, mientras que Tsuneo Nakai desarrolló un dispositivo especial de audio-video con un sintetizador que producía pulsiones en la imagen. El uso del video hace posible por ejemplo plasmar la imagen en el monitor simultáneamente a la grabación. Esto fue importante en el trabajo en video de Keigo Yamamoto, que estudió la significación del intervalo entre la percepción y la respuesta.
Estos tiempos por supuesto fueron altamente políticos, muchos de los comités artísticos vieron en el video una puerta abierta para poner en las manos de la gente el poder de los media. A mediados de los 70, ideas como la guerrilla Televisión, importadas de América (traducidas por la propia Fujiko Nakaya en 1974), la community action cable televisión y los Video proyectos, empiezan a ocupar un lugar preponderante. Fujiko Nakaya en su documento de 1972 sobre las protestas en Minata por las victimas del envenenamiento de mercurio, vertido por una empresa en el río, y su proyecto “Renovando la vida regional y cultural” (1975-76) son trabajos ejemplares de este tipo de videoarte.
Muchos de estos precursores del video en Japón fueron vistos simultáneamente o incluso antes que en su país en América, Canadá o Europa. La pregunta que subyace es; ¿Que fue lo característico y único de la escena video artística Japonesa de los 70? Muchos de los críticos occidentales proponen un especial “Japonismo” y analizan desenterrando la historia japonesa y remontándose hasta el Noh o el Ukiyo-e, en la búsqueda de la continuidad de la tradición estética. Esto ha sido parodiado por algún artista japonés, pero yo le encuentro su lógica. Verdaderamente los videoartistas japoneses tienen sutiles sombras de la filosofía “wabi” y “sabi”, unos preceptos un tanto difíciles de comprender por los occidentales, como dice mi mujer es como llegar a casa al final de la tarde cuando el día se va, y estas contento pero a la vez triste, es un sentimiento a caballo entre la belleza de las cosas por efímeras y a su vez tristeza por su condición perecedera. Estos axiomas son patentes en los trabajos de Keigo Yamamoto que exploran los conceptos tradicionales de “ki” (energía vital) y “ma” (intervalo abierto). Pero no importa cuan pre-programada esté la visión cultural, el hecho es que el videoarte japonés de los 70 quedará ligado a la situación social y las circunstancias tecnológicas. El medio fue completamente nuevo y sin fundamentos previos, de ahí su marginalidad y dificultad. La postura fue avantgarde y underground, por eso fue espontáneo y fresco (a mediados de los 70, Nobuhiro Kawanaka y Katsu Tomiyama incluso formaron una “workshop” bajo el nombre de Japan Underground Film Center, ahora conocida como Image Forum).
Lo que los videoartistas japoneses pudieron hacer quedó delimitado por las condiciones sociales, en el país del trabajo sin límites, cada pieza ocupa su lugar y los videoartistas se hallaron bajo la presión de estar fuera, algo que para la mentalidad japonesa es muy difícil de soportar. Sin el apoyo de instituciones artísticas y fundaciones privadas o el acceso a los sofisticados equipos de video, no se pudieron aventurar dentro de experimentos avanzados como sus homólogos occidentales.
A la inversa, el capital se invertía en los modos de producción de estética pulida e ideas narrativas del medio televisivo. Así el videoarte japonés se relegó al gesto simple, la composición plana, el duro retrato de la cualidad física material y el ojo de la cámara enfocando el inmediato presente. El videoarte siguiendo esta línea fue asimilado por la sólida jerarquía social japonesa. Perpetuar el patrón de maestro a alumno. Muchos de los representantes de la primera generación de videoartistas terminan ocupando puestos docentes en las universidades, Katsuhiro Yamaguchi en la Universidad de Tsukuba, Fujiko Nakaya en la Nihon university y Sakumi Hagiwara en la Tama Art University. Un proceso que a la vez legitimó y territorializó la escena japonesa del videoarte. Se puede incluso argumentar que entre mediados de los 70 y este proceso de establecimiento, no hay un hueco disponible para una segunda generación de videoartistas que preceda a estos maestros. Probablemente la institucionalización coartó la expresión.

El siguiente boom real en el videoarte japonés ha de esperar hasta los años 80.

 

Arte visual japonés, del Videoarte al Motion Graphics.

En la actualidad en Japón cualquier actividad creativa está sujeta a una salvaje competición. Todos sabemos que el campo en el qué más se recrudece esta competición, convirtiendo en algo incluso masivo, es en el mundo del manga. Potencialmente todos los japoneses en edad de instituto anhelan convertirse en mangaka. Eso sí, aunque no esté a la vista, para el aspirante a “creador de fantasía” las reglas del juego son muchas y la experiencia a nivel temático y formal está también muy limitada por unos patrones concretos. Sin embargo, para el creador de lo fantástico, el manga no es la única opción. En los últimos años se ha puesto muy de moda entre los estudiantes de Bellas Artes japoneses una mezcla entre el videoarte y el diseño gráfico bautizada con el término anglosajón “Motion Graphics”. Concretamente el término incluye Videoarte, video promocional o comercial, animación, arte interactivo, cortometraje, el video abstracto, el documental e incluso los VJ (Video-jockeys). Aquí la competición también es muy fuerte, (de hecho en mis manos tengo los libros de los 100 mejores del 2006, 2007, 2008 y 2009)(BNN inc.  100 Japanese Motion Graphic Creators. Ed, Kurando Furuya/Yusuke Shouno/NAtsumi Fujita/Masanori hattori. Japón, 2006,2007, 2008 y 2009.) pero al tratarse de piezas más cortas, la libertad formal y creativa no está tan sujeta a unas reglas concretas culturales y de mercado.
Actualmente, Motion Graphics aglutina a los diseñadores gráficos, ilustradores y dibujantes que están marcando los hitos de lo que, al día de hoy, se puede hacer con el video tratado por ordenador. Al tener una salida profesional real, los estudiantes de arte se vuelcan al máximo en lo que a los japoneses más les gusta; depurar la técnica y dar lo mejor de sí. Como ya he dicho, en este campo la competición es fuerte y la cantidad de artistas es inconmensurable. Como característica básica los mil y un trucos visuales y una estética cuidada al milímetro. Esto hace de este Motion Graphics ser un producto ideal para la promoción publicitaria, que en Japón aspira a la categoría de arte (Sólo hay que mirar la televisión nipona). Ciertamente es un término muy impreciso y amplio, tan sólo significa gráficos en movimiento. Pero esta inexactitud deja las puertas abiertas a un gran espectro de posibilidades creativas y experimentales, con lo que el imaginario visual y fantástico también sale beneficiado.
En los pilares que sostienen todo esto nos encontramos; por un lado, como referente estético, todo el universo de la cultura visual japonesa, y por otro; como referente conceptual, el legado de los pioneros del videoarte japonés que habían participado en las actividades contra-culturales que caracterizaron los años 60. (ICC. Shoki Videoart saiko (Retrospectiva del temprano Videoarte). Ed Sakamoto Hirofumi/NTT. Tokyo,  2006.) Entre los padres del videoarte actual (y del Motion Graphics por ende), se encuentran artistas como Takahiko Iimura o Fujiko Nakaya, que con su galería en Tokyo, ella sola levantó la escena del videoarte en Japón en los 80 y en la actualidad su trabajo se centra en las esculturas de humo. Artistas como Akira Kurosaki y Katsuhiro Yamaguchi que focalizaron sus esfuerzos en transformar la imagen mediante dispositivos electrónicos, ordenadores, generadores de efectos externos y sintetizadores. La punta de la raíz de esta transformación sintética de la imagen y que derivará en los collages visuales que vemos en la actualidad, es el reverenciado videoartista y director de cine experimental Toshio Matsumoto, fundador en 1970 de Video Hiroba. Sus clips experimentales emitiendo pulsaciones eléctricas sobre imágenes de video en la actualidad pueden parecer bastante insulsas, pero en 1969 fue la patada que abría las puertas del control del tiempo y el movimiento para los artistas. Y así sin más, saltamos otras dos interesantes generaciones de desarrollo de lo visual, lo tecnológico, lo conceptual y lo técnico llegamos a la actualidad, revolvemos un poco la salsa, le echamos un par de DJs, los últimos efectos visuales y una pizca de MTV y nos sale Motion Graphics.
Es un poco difícil pretender hacer una clasificación de los artistas más destacados del Motion Graphics dado que la diversidad es realmente pasmosa. Voy a dividirlo en mis tres favoritos de animación, video promocional y videoarte: En animación más o menos tradicional destacan Yasuhiro Yoshiura por su uso innovador de las convecciones manga (www.studio-rikka.com), Suwami Nogami por su imaginativo uso de la narración simple con soportes tradicionales y Kunio Kato (www.robot.co.jp/charanim/index.html) y Atsuko Ishuizuka (aaoxx.lolipop.jp/web/) que gustan mucho a los japoneses por su ambiente “Europeo”. En la animación por ordenador los más destacados son: Hiroyuki Nakao (www.picsco.net) y sus divertidas animaciones con fotos reales retocadas por photoshop, Tokyo Lab (www.wktokyolab.com) mezclando la tradición japonesa con lo más cool de la cultura urbana y Acci Baba (www.gh9.com/accibaba) que mezcla dibujos hechos como si de caligrafía (Shodo) se tratasen con una postproducción digital. En videoclip o video promocional, aunque no es mi campo favorito, hay que reconocer que el nivel técnico es sorprendente. Entre ellos destacaría; a Natsuki Kida, (www.picsco.net) sin duda la reina de la estética Kawaii, Adapter (www.adapter.jp) y su tenebrismo onírico y a Nagi Noda (www.uchu-country.com) por el brutal uso de la secuencialidad en el spot de la world cup de 2006.

En videoarte mi favorito es Takagi Masakatsu (www.takagimasakatsu.com) no sólo por la belleza de sus videopinturas sino por intentar dotar al video de la plasticidad de la pintura y sus increíbles perfomances tocando el piano sobre sus imágenes abstractas. En otro campo, Takahiro Hirata (takahirohirata.com) http://www.myspace.com/1003743175 corta la realidad diseccionando edificios, trenes y paisajes, en su web se puede interactuar con los efectos creados por el propio autor para video en tiempo real. Simpo (http://www.power-graphixx.com/mt/archives/movie/index.html) recoge el legado de Toshio Matsumoto en la búsqueda del equilibrio de la imagen pero le añade el reflejo de la actualidad en diseño. Estos son a grandes rasgos los figuras más relevantes del motion Graphics, aunque animo al lector a que busque por sí mismo en esta disciplina que cambia tan rápidamente. Sin duda una corriente emergente que se retroalimenta de la cultura urbana, en constante fusión y crecimiento, que busca reiteradamente sorprendernos y engancharnos a este movimiento en ciernes que seguramente inaugura un panorama muy interesante.

David Molinero, Investigador de Arte y Tecnología en Japón.

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