Sir Issac Newton

Posted: Agustus 19, 2011 in The Legendaris

Sir Isaac Newton, (4 Januari 1643 – 31 Maret 1727) merupakan seorang fisikawan, matematikawan, ahli astronomi dan juga ahli kimia yang berasal dari Inggris. Beliau merupakan pengikut aliran heliosentris dan ilmuwan yang sangat berpengaruh sepanjang sejarah, bahkan dikatakan sebagai bapak ilmu fisika modern.

Dengan berbagai hasil karya ilmiah yang dicapainya, Newton menulis sebuah buku the Philosophiae Naturalis Principia Mathematica, dimana pada buku tersebut dideskripsikan mengenai teori gravitasi secara umum, berdasarkan hukum gerak yang ditemukannya, dimana benda akan tertarik ke bawah karena gaya gravitasi. Bekerja sama dengan Gottfried Leibniz, Newton mengembangkan teori calculus. Newton merupakan orang pertama yang menjelaskan tentang teori gerak dan berperan penting dalam merumuskan gerakan melingkar dari hukum Kepler, dimana Newton memperluas hukum tersebut dengan beranggapan bahwa suatu orbit gerakan melingkar tidak harus selalu berbentuk lingkaran sempurna (seperti elipse, hiperbola dan parabola). Newton menemukan spektrum warna ketika melakukan percobaan dengan melewati sinar putih pada sebuah prisma, dia juga percaya bahwa sinar merupakan kumpulan dari partikel-partikel. Newton juga mengembangkan hukum tentang pendinginan yang di dapatkan dari teori binomial, dan menemukan sebuah prinsip momentum dan angular momentum.

Biografi

Masa-masa Awal

Newton dilahirkan di Woolsthorpe-by-Colsterworth, hamlet di county Lincolnshire lahir secara prematur, dimana saat itu bayi prematur tidak diharapkan kehadirannya di dunia. Ayahnya, Isaac, meninggal tiga bulan sebelum kelahiran Newton, dan dua tahun kemudian ibunya, Hannah Ayscough Newton, menikah dengan lelaki lain dan meninggalkan Newton dengan neneknya. Newton merupakan kanak-kanak pintar.

Berdasarkan pernyataan E.T. Bell (1937, Simon and Schuster) dan H. Eves: Newton memulai sekolah saat tinggal bersama neneknya di desa dan kemudian dikirimkan ke sekolah bahasa di daerah Grantham dimana dia akhirnya menjadi anak terpandai di sekolahnya. Saat bersekolah di Grantham dia tinggal di-kost milik apoteker lokal yang bernama William Clarke. Sebelum meneruskan kuliah di Universitas Cambridge pada usia 19, Newton sempat menjalin kasih dengan adik angkat William Clarke, Anne Storer. Saat Newton memfokuskan dirinya pada pelajaran, kisah cintanya dengan menjadi semakin tidak menentu dan akhirnya Storer menikahi orang lain. Banyak yang menegatakan bahwa dia, Newton, selalu mengenang kisah cintanya walaupun selanjutnya tidak pernah disebutkan Newton memiliki seorang kekasih dan bahkan pernah menikah.

Sejak usia 12 hingga 17 tahun, Newton mengenyam pendidikan di sekolah The Kings School yang terletak di Grantham (tanda tangannya masih terdapat di perpustakaan sekolah). Keluarganya mengeluarkan Newton dari sekolah dengan alasan agar dia menjadi petani saja, bagaimanapun Newton terlihat tidak menyukai pekerjaan barunya. Tapi pada akhirnya setelah meyakinkan keluarga dan ibunya dengan bantuan paman dan gurunya, Newton dapat menamatkan sekolah pada usia 18 tahun dengan nilai yang memuaskan.

Daftar karya Newton

  • Method of Fluxions (1671)
  • De Motu Corporum (1684)
  • Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687)
  • Opticks (1704)
  • Reports as Master of the Mint (1701-1725)
  • Arithmetica Universalis (1707)
  • An Historical Account of Two Notable Corruptions of Scripture(1754)

Keterangan :
Cerita ini saya Copy dari situs http://www.wikipedia.net

Biografi Albert Einstein

Posted: Agustus 18, 2011 in The Legendaris

Albert Einstein (14 Maret 1879 / 18 April 1955) adalah seorang ilmuwan fisika teoretis yang dipandang luas sebagai ilmuwan terbesar dalam abad ke-20. Dia mengemukakan teori relativitas dan juga banyak menyumbang bagi pengembangan mekanika kuantum, mekanika statistik, dan kosmologi. Dia dianugerahi Penghargaan Nobel dalam Fisika pada tahun 1921 untuk penjelasannya tentang efek fotoelektrik dan “pengabdiannya bagi Fisika Teoretis”. Setelah teori relativitas umum dirumuskan, Einstein menjadi terkenal ke seluruh dunia, pencapaian yang tidak biasa bagi seorang ilmuwan. Di masa tuanya, keterkenalannya melampaui ketenaran semua ilmuwan dalam sejarah, dan dalam budaya populer, kata Einstein dianggap bersinonim dengan kecerdasan atau bahkan jenius. Wajahnya merupakan salah satu yang paling dikenal di seluruh dunia. Pada tahun 1999, Einstein dinamakan “Orang Abad Ini” oleh majalah Time. Kepopulerannya juga membuat nama “Einstein” digunakan secara luas dalam iklan dan barang dagangan lain, dan akhirnya “Albert Einstein” didaftarkan sebagai merk dagang. Untuk menghargainya, sebuah satuan dalam fotokimia dinamai einstein, sebuah unsur kimia dinamai einsteinium, dan sebuah asteroid dinamai 2001 Einstein.

Biografi

1. Masa muda dan universitas

Einstein dilahirkan di Ulm di W�rttemberg, Jerman; sekitar 100 km sebelah timur Stuttgart. Bapaknya bernama Hermann Einstein, seorang penjual ranjang bulu yang kemudian menjalani pekerjaan elektrokimia, dan ibunya bernama Pauline. Mereka menikah di Stuttgart-Bad Cannstatt. Keluarga mereka keturunan Yahudi; Albert disekolahkan di sekolah Katholik dan atas keinginan ibunya dia diberi pelajaran biola. Pada umur lima, ayahnya menunjukkan kompas kantung, dan Einstein menyadari bahwa sesuatu di ruang yang “kosong” ini beraksi terhadap jarum di kompas tersebut; dia kemudian menjelaskan pengalamannya ini sebagai salah satu saat yang paling menggugah dalam hidupnya. Meskipun dia membuat model dan alat mekanik sebagai hobi, dia dianggap sebagai pelajar yang lambat, kemungkinan disebabkan oleh dyslexia, sifat pemalu, atau karena struktur yang jarang dan tidak biasa pada otaknya (diteliti setelah kematiannya).

Dia kemudian diberikan penghargaan untuk teori relativitasnya karena kelambatannya ini, dan berkata dengan berpikir dalam tentang ruang dan waktu dari anak-anak lainnya, dia mampu mengembangkan kepandaian yang lebih berkembang. Pendapat lainnya, berkembang belakangan ini, tentang perkembangan mentalnya adalah dia menderita Sindrom Asperger, sebuah kondisi yang berhubungan dengan autisme. Einstein mulai belajar matematika pada umur dua belas tahun. Ada gosip bahwa dia gagal dalam matematika dalam jenjang pendidikannya, tetapi ini tidak benar; penggantian dalam penilaian membuat bingung pada tahun berikutnya. Dua pamannya membantu mengembangkan ketertarikannya terhadap dunia intelek pada masa akhir kanak-kanaknya dan awal remaja dengan memberikan usulan dan buku tentang sains dan matematika. Pada tahun 1894, dikarenakan kegagalan bisnis elektrokimia ayahnya, Einstein pindah dari Munich ke Pavia, Italia (dekat Milan). Albert tetap tinggal untuk menyelesaikan sekolah, menyelesaikan satu semester sebelum bergabung kembali dengan keluarganya di Pavia. Kegagalannya dalam seni liberal dalam tes masuk Eidgen�ssische Technische Hochschule (Institut Teknologi Swiss Federal, di Zurich) pada tahun berikutnya adalah sebuah langkah mundur;j dia oleh keluarganya dikirim ke Aarau, Swiss, untuk menyelesaikan sekolah menengahnya, di mana dia menerima diploma pada tahun 1896, Einstein beberapa kali mendaftar di Eidgen�ssische Technische Hochschule. Pada tahun berikutnya dia melepas kewarganegaraan W�rttemberg, dan menjadi tak bekewarganegaraan.

Pada 1898, Einstein menemui dan jatuh cinta kepada Mileva Maric, seorang Serbia yang merupakan teman kelasnya (juga teman Nikola Tesla). Pada tahun 1900, dia diberikan gelar untuk mengajar oleh Eidgen�ssische Technische Hochschule dan diterima sebagai warga negar Swiss pada 1901. Selama masa ini Einstein mendiskusikan ketertarikannya terhadap sains kepada teman-teman dekatnya, termasuk Mileva. Dia dan Mileva memiliki seorang putri bernama Lieserl, lahir dalam bulan Januari tahun 1902. Lieserl, pada waktu itu, dianggap tidak legal karena orang tuanya tidak menikah.

2. Kerja dan Gelar Doktor

Pada saat kelulusannya Einstein tidak dapat menemukan pekerjaan mengajar, keterburuannya sebagai orang muda yang mudah membuat marah professornya. Ayah seorang teman kelas menolongnya mendapatkan pekerjaan sebagai asisten teknik pemeriksa di Kantor Paten Swiss dalah tahun 1902. Di sana, Einstein menilai aplikasi paten penemu untuk alat yang memerlukan pengatahuan fisika. Dia juga belajar menyadari pentingnya aplikasi dibanding dengan penjelasan yang buruk, dan belajar dari direktur bagaimana “menjelaskan dirinya secara benar”. Dia kadang-kadang membetulkan desain mereka dan juga mengevaluasi kepraktisan hasil kerja mereka. Einstein menikahi Mileva pada 6 Januari 1903. Pernikahan Einstein dengan Mileva, seorang matematikawan, adalah pendamping pribadi dan kepandaian; Pada 14 Mei 1904, anak pertama dari pasangan ini, Hans Albert Einstein, lahir. Pada 1904, posisi Einstein di Kantor Paten Swiss menjadi tetap. Dia mendapatkan gelar doktor setelah menyerahkan thesis “Eine neue Bestimmung der Molek�ldimensionen” (“On a new determination of molecular dimensions”) dalam tahun 1905 dari Universitas Z�rich.

Di tahun yang sama dia menulis empat artikel yang memberikan dasar fisika modern, tanpa banyak sastra sains yang dapat ia tunjuk atau banyak kolega dalam sains yang dapat ia diskusikan tentang teorinya. Banyak fisikawan setuju bahwa ketiga thesis itu (tentang gerak Brownian), efek fotoelektrik, dan relativitas spesial) pantas mendapat Penghargaan Nobel. Tetapi hanya thesis tentang efek fotoelektrik yang mendapatkan penghargaan tersebut. Ini adalah sebuah ironi, bukan hanya karena Einstein lebih tahu banyak tentang relativitas, tetapi juga karena efek fotoelektrik adalah sebuah fenomena kuantum, dan Einstein menjadi terbebas dari jalan dalam teori kuantum. Yang membuat thesisnya luar biasa adalah, dalam setiap kasus, Einstein dengan yakin mengambil ide dari teori fisika ke konsekuensi logis dan berhasil menjelaskan hasil eksperimen yang membingungkan para ilmuwan selama beberapa dekade. Dia menyerahkan thesis-thesisnya ke “Annalen der Physik”. Mereka biasanya ditujukan kepada “Annus Mirabilis Papers” (dari Latin: Tahun luar biasa). Persatuan Fisika Murni dan Aplikasi (IUPAP) merencanakan untuk merayakan 100 tahun publikasi pekerjaan Einstein di tahun 1905 sebagai Tahun Fisika 2005.

3. Gerakan Brownian

Di artikel pertamanya di tahun 1905 bernama “On the Motion�Required by the Molecular Kinetic Theory of Heat�of Small Particles Suspended in a Stationary Liquid”, mencakup penelitian tentang gerakan Brownian. Menggunakan teori kinetik cairan yang pada saat itu kontroversial, dia menetapkan bahwa fenomena, yang masih kurang penjelasan yang memuaskan setelah beberapa dekade setlah ia pertama kali diamati, memberikan bukti empirik (atas dasar pengamatan dan eksperimen) kenyataan pada atom. Dan juga meminjamkan keyakinan pada mekanika statistika, yang pada saat itu juga kontroversial. Sebelum thesis ini, atom dikenal sebagai konsep yang berguan, tetapi fisikawan dan kimiawan berdebat dengan sengit apakah atom benar suatu benda yang nyata. Diskusi statistik Einstein tentang kelakuan atom memberikan pelaku eksperimen sebuah cara untuk menghitung atom hanya dengan melihat melalui mikroskop biasa. Wilhelm Ostwald, seorang pemimpin sekolah anti-atom, kemudian memberitahu Arnold Sommerfeld bahwa ia telah berkonversi kepada penjelasan komplit Einstein tentang gerakan Brownian.

Keterangan :
Cerita ini saya Copy dari situs http://www.wikipedia.net
Saya tidak bisa menjamin kebenaran, keaslian dan kelengkapan cerita ini, saya mengcopy nya hanya untuk memenuhi permintaan pengguna sebagai bahan pelajaran, untuk lebih jelasnya silahkan Anda menuju situs tersebut, disana Anda dapat memperbaiki atau mengedit cerita yang menurut versi Anda adalah yang benar dan terjamin keasliannya

Membuat File.Jar Menjadi Kompetile

Posted: Juli 8, 2011 in Java

Anda pernah berfikir untuk membuat file .jar menjadi kompetile dengan PC ?? ya tentu pasti pernah ada pikiran begitu. ini ada beberapa trik untuk mengubah file .jar menjadi komptetible dengan PC.

Namun saya sarankan menggunakan komputer PC ya, bukan laptop. tapi itu hanya saran saja, karena jika menggunakan laptop beberapa funfsi tombol angka pada applikasi Midp2Exe nanti tidak aktif, jadi sebaiknya menggunakan PC desktop saja.

berikut ini adalah langkah2 nya

1. Download Midp2Exe disini kemudian ekstrak
2. Untuk membuat file jar menjadi exe software ini harus dieksekusi menggunakan command prompt
3. Dari start menu windows klik ‘run’ kemudian ketik ‘cmd’,maka akan muncul command prompt
4. Agar lebih mudah dalam mengeksekusi Midp2Exe, copykan saja file Midp2Exe dan java yang akan Anda ubah (jar) ke drive c:/
5. Ubah path dalam command promt menjadi c:/ yaitu dengan cara mengetik ‘cd..’ sampai ke path c:/
6. Setelah itu ketik: Midp2Exe -jar namafile.jar -out namafile.exe , contohnya apabila Anda ingin mengubah morange.jar adalah sebagai berikut: Midp2Exe -jar morange.jar -out morange.exe
7. File morange.exe itu maka dapat Anda jalankan sebagai emulator dengan bentuk tampilan ponsel.
8. File exe tersebut untuk berjalan tidak lagi membutuhkan file jar aslinya maupun midp2exe, namun masih membutuhkan MidpRuntimeDLL.dll
9. Sehingga apabila Anda memindahkan file exe (misalnya morange.exe tadi) ke tempat lain, jangan lupa untuk menyertakan MidpRuntimeDLL.dll dalam folder yang sama dengan file tersebut.
Kelebihannya dibanding SJboy Java Emulator adalah bahwa Midp2exe menghasilkan file exe yang dapat berdiri sendiri. Kelemahannya yaitu penggunaannya masih menggunakan command prompt sehingga agak ribet.

walaupun kelemahan nya pada command Promt , namun applikasi ini juga cukup untuk mengubah file jar menjadi EXE bukan ??

jadi selamat mencoba ya….!!!!

Pada postingan cara membuat brush bubble atau brush gelembung sabun sebelum postingan ini.. gak dibahas cara pake nya.. hehehe.. sengaja.. biar banyak postingan nya :p

ya udah langsung aja..

Buka foto yang mau dibuat bergelembung..

Sekarang setting Brush nya..

Yuk mari gan..

Klik Brush tool

Nanti muncul Brush palette.. kalo gak muncul silahkan Klik Windows > Brushes

Klik brush bubble yang sudah dibuat..

setting scattering nya .. ini fungsi nya untuk memisah kan bubble yang tadinya menumpuk

nanti coba-coba dengan angka yang lain..  sangat menyenangkan deh pokoknya..

Lalu setting juga shape dynamics nya..

ini berfungsi untuk besar kecil masing-masing bubble atau putaran masing -masing bubble

silahkan coba-coba aja yah..

kalo udah klik di foto yang tadi udah disiapkan..

Ukuran nya terserah temen-temen aja.. mau gede , kecil, sedang..

Lebih bagus lagi kalo foreground nya PUTIH..

Hasilnya adalah

Selamat mencoba dan bersenang-senang..  ;)

Sorry yaa temen-temen.. saya lama gak posting.. yaah, biasa sih.. alesannya karena sibuk hehehehe…

Oia.. saya sih sebenernya sama sekali gak keberatan ( kalo keberatan saya minta tolong bantu angkatin yah .. :p ) semua tutorial photoshop di web ini di Posting ke blog nya mas-mas, mba-mba, aa, dan teteh, bapak-bapak dan ibu-bu sekalian… tapi please kasih link ke ilmuphotoshop.com… karena Mengarang dan nulis itu lebih susah dan penuh perjuangan (keringetan , berdarah-darah, jari sampe bengkok-bengkok,  dan sampe gak makan minum seharian sehingga badan jadi kurus kering kayak gini (boong banget yang ini )  .. hehehe lebay dot com .. << kalo Ini rekayasa penulis aja ..hihihi).  Jangan biasa in copy paste,  yaa minimal edit dikit gambar dan kata-kata nya.. karena pekerjaan yang mudah kayak gitu bikin kita jadi males dan gak kreatip (pake f) ..Saya seneng banget tutorial photoshop saya ini disenengin dan di sebarin di BLog nya mas-mas, mba-mba, aa, teteh, ibu2 dan bapak2.. tapi please tulis sumbernya … :) be a CREATIVE & GOOD BLOGGER ..  !

Tutorial Photoshop sekarang tentang bagaimana membuat Patung David Beckham yang berasal dari sebuah Foto.. Foto nya David Beckham tentunya… masa fotonya Tukul :p

Pertama buka foto David Beckham yang original..

Download Foto David Beckham dan Texture nya DISINI

Duplikat layer background dengan menekan CTRL + J

Kita bekerja di Foto hasil duplikat aja  ya..  pilih layer 1 ( foto hasih duplikat )

Klik Image > Adjustment > desaturate atau CTRL + SHIFT + U untuk menjadikan Hitam putih.

Zoom bagian mata ..

Aktifkan quick mask mode .. kalo blom tau fungsi quick mas silahkan baca lagi tutorial photoshop saya yang ini..

Klik Brush Tool .. (pilih yang ukuran kecil … dikira-kira aja yang penting bisa buat masking bola mata nya )

Buat yang bagus yaa masking nya… :) … oia.. mata satu lagi jangan lupa …setelah beres proses masking , Non aktifkan lagi  Quick Mask Mode nya..

maka mata akan terseleksi , tapi ini terseleksi mata luar nya… kita harus inverse dulu.. klik Select > inverse..

Klik gradient tool… settingan gradient ada di gambar..

Buat gradient buat di dalem mata.. gradient warna gelap di bawah ..

Kalo nanti hasilnya urang memuaskan… warnai samping mata dengan brush ukuran kecil dan warna abu-abu gelap.

ini hasilnya :

warna yang gelap seperti alis, rambut, jenggot terangin dengan dodge tool..

Hapus background putihnya.. Karena warna background putih, ini jadi sangat memudahkan .. klik magic wand tool trus klik sekali aja di background putih nya.. lalu Ketan Tekan delete! tekan CTRL + D untuk menghilangkan seleksi..

Kalo udah kita buka texture file tembok.jpg yang udah di download disini

Drag ke foto david beckham yang sudah diedit barusan..

KEcilin gambar temboknya, puter-puter, pokoknya biar pantes dan pas aja..  hehehe.. kalo mau diganti dengan texture yang lain juga gpp.. misal nemuin gambar batu .. pake aja..

Kalo mau pas, di bikin transparan dulu temboknya.. (opacity nya kurangin aja) .. kalo udah beres opacity nya naikin lagi jadi 100%

Klik Image > adjustment > desaturate untuk membuat tembok jadi hitam putih

CTRL + Klik di layer 1 (foto David Beckham), Klik Layer tembok (layer 2)  dan Klik Add Vector mask .. otomatis si tembok akan mengikuti bentuk Seleksi..

Ubah Layer mode menjadi Multiply

udah setengah jadi nih… tapi ada sebagian tangan dan badan nya masih ada..

jangan khawatir… kita potong aja..

matikan dulu layer background

CTRL + klik layer tembok.. klik Select > Inverse .. tekan DELETE..

Taraaa! hilang kan ?

Klik New FILL and adjustment layer > Hue/saturation

Klik lagi New FILL and adjustment layer > LEVEL

Supaya keliatan realistis… Burn semua tepi patung David BEckham

CTRL + Klik Layer 1 untuk menyeleksi..

Klik burn tool… brush semua tepi nya.. kira-kira aja yah.. pokoknya sampai keliatan gelap aja..

Kalo udah keliatan bagus… sekarang kita gabung hasil nya.. dengan menekan CTRL +ALT+SHIFT + E

Buat dokumen Baru File > new

DRAG Layer gambar yang sudah jadi ke dokumen baru

Warnai background dengan warna hitam… pake paint bucket tool..

keliatan ada list putih seputar gambar patung david beckham …

mariii kita hilangkan!

Klik select > Modify > contract (cukup 1 pixel aja)

Klik Select > inverse lalu tekan delete…

Gunakan Poligonal Lasso tool untuk membuat bagian bawah patung biar keliatan seperti patung beneran :D

Seleksi bagian bawah patung seperti gambar .. Tekan DELETE

Gunakan Eraser Tool untuk menghaluaskan hasil potongan bentuk bawah patung

Sekarang kita setting background nya sedemikian rupa.. biar keliatan lebih real lagi..

Gunakan Brush tool (Ukuran Besar dan Soft round) , warna abu-abu…

Kita buat bayangannya sekarang..

Buat layer baru diatas layer background..

gunakan Ellipticak marquee tool … buat Ellips dibawah patung dan warnai dengan warna hitam

Klik Filter > Blur > Gaussian Blur

udah kan ?

kita buat lighting sekarnag..

CTRL + klik di layer patung..

Klik Filter > Render > lighting Effect

Hasil akhirnya harusnya seperti ini :

Silahkan dicoba… selamat belajar yaa juragan !

Membuat game java sederhana

Posted: Juli 3, 2011 in Java

Semester kemarin saya mendapatkan tugas mata kuliah Praktikum Sistem Terdistribusi untuk membuat sebuah game java sederhana. Awalnya saya sempat bingung akan membuat game apa, tapi setelah mencari “wangsit” kesana-kemari, akhirnya saya mendapatkan ide yang menarik.
Game ini saya namakan “penthungan”. Sistem dari game ini cukup simple. Saya hanya membuat sebuah label yang saya sisipkan sebuah gambar di dalamnya. Kemudian label tersebut saya gerakkan dengan menggunakan Thread. Setelah itu, label tersebut saya beri aksi reaksi MouseOnClick, sehingga pada saat mouse di-click di atasnya, nilai akan bertambah. Untuk download source selengkapnya klik di sini .

Tahukah Anda bahwa Anda dapat memainkan game Java di pc Anda? Untuk memainkan permainan ponsel di komputer Anda, Anda harus mendownload emulator KEmulator Lite. Anda dapat men-download emulator ini dari sini.

KEmulator Lite adalah emulator java game mobile yang memungkinkan Anda untuk memainkan koleksi game java 3D Anda pada PC Anda dengan ukuran 240×320 (dan sedikit), jadi .. dengan aplikasi ini Anda dapat mencoba game pada PC terlebih dahulu sebelum Anda menginstal di ponsel Anda.

Fitur-fitur dari Lite KEmulator:

  • Kemungkinan untuk bermain game hanya dengan menyentuh mouse.
  • Merekam video
  • Hal ini dimungkinkan untuk melakukan skrinshoty
  • Hal ini dimungkinkan untuk mengubah modus (untuk setiap telepon ada mode)

Bagaimana menggunakan KEmulator:

  1. Download KEmulator dari sini: KEmulator
  2. Jalankan KEmulator.exe
  3. Arahkan ke Menu: Jar Load Midlet-> / Load dengan console dan memilih permainan yang ingin Anda buka.

Tips berguna dari KEmulator:
Menu Tool
1. Zoom in / out, default 200%
2. Ticks, desain untuk GD (Game Designer) sebagai timer.
3. Ambil / Rekam, simpan ke “/ capture” folder.
4. Speed up/Down, mempercepat laju permainan.
5. tombol Rekam / Aktifkan Autoplay, lihat Autoplay.

Menu View Options

Auto-play Records

  1. Pilih Tool – Tombol Rekam
  2. Sekarang pilih Options -> Key Map -> Enable Key Cache . Hal ini membuat tombol-kembali bermain secara akurat.
  3. Memulai permainan, dan memainkannya. Semua penekanan tombol Anda dicatat, disimpan ke “/ catatan” folder.
  4. Kemudian, Anda dapat memulai catatan dari Midlet -Load auto-play record. emulator ini akan memutar kembali semua yang telah Anda lakukan.

Download KEmulator Lite

Sudah lama rasanya tak menaip Java Programming semenjak asyik bermain dengan SQL dan PHP. VB Programming pun dah lama tak diexplore walaupun suatu ketika dulu pernah bercita-cita untuk  menjadi seorang VB programmer. Habis semua VB script didownload suatu ketika dulu dan uji untuk kefahaman sendiri. Sekarang ni tengah membuat kajian sendiri mengenai syntax Oracle since Sun Microsystem telah dibeli oleh mereka.

Semenjak kerja dan belajar, masa menjadi semakin padat tambahan pula dah masuk dalam dunia blogging ni. Rasanya 24 jam memang tak cukup sekarang ni. Kalau dulu nak habiskan masa 1 hari pun rasa macam sebulan (yeke ni..hehe). Sekarang ni, 1 hari rasa macam 1 jam (lagi penipu).

Berikut merupakan Assignment yang sempat disiapkan dalam 1 malam (nasib baik dulu pernah belajar, kalau tak merangkak). Sebenarnya aturcara ni adalah untuk mengira nilai pecahan yang pengguna masukkan dan seterusnya ia akan mengira nilai pecahan dalam bentuk perpuluhan (double) dan akan mengecilkan nilai pecahan. Let’s say, nilai pecahan adalah 9/12, so nilai perpuluhan adalah 0.75 dan aturcara ini akan mengira dan mencari nilai pecahan terkecil. So nilai pecahan terkecil untuk 9/12 adalah 3/4. Aturcara ni mungkin berguna untuk adik-adik yang sedang belajar Java Programming dan mencari solution di Internet. Jadi saya kongsikan di sini. Bagi saya programming adalah seni. Dulu nak letak tagline blog ni sebagai “art of programmer”, tapi rasa macam poyo. So tak jadi.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
/**
 * @(#)TestFraction.java
 * @author Sharul Nizam Ghazi
 */
import java.util.Scanner;
public class TestFraction {
    public static void main(String args[]){
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        int setNum, setDenom;
        Fraction obj = new Fraction();
        System.out.print( "Enter Numerator: " );
    setNum = scanner.nextInt();
    obj.setNumerator(setNum);
    do {
        System.out.print( "Enter Denominator: " );
        setDenom = scanner.nextInt();
            // make sure it is non-zero
            if (setDenom == 0)
            System.out.println("Invalid value.  Please try again.");
        } while (setDenom == 0);
        obj.setDenominator(setDenom);
    System.out.println("The Fraction : " +setNum+ "/" +setDenom);
    obj.printValueOfDivide();
    obj.reduce();
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
/**
 * @(#)Fraction.java
 * @author Sharul Nizam Ghazi
 */
public class Fraction{
    private int numerator;
    private int denominator;
    public Fraction() {
        numerator = denominator = 0;
        }
    public void setNumerator(int num){
        numerator = num;
    }
    public void setDenominator(int denom){
        denominator = denom;
    }
    public double getNumerator(){
        return numerator;
    }
    public double getDenominator(){
        return denominator;
    }
    public void printValueOfDivide(){
        double divide;
        divide = getNumerator()/getDenominator();
        System.out.println("Value of the above fraction in double: "+divide);
    }
 /**********************************************************
    Method:         gcd
    Purpose:        find greatest common denominator, used to reduce
                    fractions
    Parameters:     two integers, denom1 and denom2
    Preconditions:  denom1 and denom2 must be positive integer values
                    denom1 is assumed to be greater than denom2
                    (denom1 > denom2 > 0)
    Postconditions: None
    Returns:        the greatest common denominator between denom1 and
                    denom2
   ***********************************************************/
    private int gcd(int denom1, int denom2){
      int factor = denom2;
      while (denom2 != 0) {
         factor = denom2;
         denom2 = denom1 % denom2;
         denom1 = factor;
      }
      return denom1;
    }
    public void reduce(){
      int common = 0;
      // get absolute values for numerator and denominator
      int num = Math.abs(numerator);
      int den = Math.abs(denominator);
      // figure out which is less, numerator or denominator
      if (num > den)
         common = gcd(num, den);
      else if (num < den)
         common = gcd(den, num);
      else  // if both are the same, don't need to call gcd
         common = num;
      // set result based on common factor derived from gcd
      numerator = numerator / common;
      denominator = denominator / common;
      System.out.print("Reduced Fraction : " +numerator+ "/" +denominator);
    }
}

Download full source code here : http://www.filesonic.com/file/1174651314

Pemrograman dengan Java

Posted: Juli 3, 2011 in Java

Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.
Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.

JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.

Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.
Library

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.
OO

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.

Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.
Memulai Pemrograman Java

Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.

Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:

1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.

Source Code

Berikut kode untuk HelloWorld.java:

public class HelloWorld
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println(“Apa Kabar Dunia?”);
}
}

Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:

import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString(“Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);
}
}

Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.

Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.
Kompilasi

Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:

prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java

Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:

prompt> javac (direktori program)/namafile.java

Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.
Sintaks Program

Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.

Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.

Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.

Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.

Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.

Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:

1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.

Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println(“Apa Kabar Dunia?”); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string “Apa Kabar Dunia?”. Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString(“Apa Kabar Dunia?”, 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter “Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.
Eksekusi

Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Coba Applet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<APPLET CODE=”HelloWorldApplet.class” WIDTH=150 HEIGHT=25>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>

Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.
Penutup

Untuk saat ini Anda telah mempunyai gambaran tentang bagaimana proses pembuatan program Java secara sederhana dalam bentuk aplikasi biasa atau applet. Anda juga dapat mencoba mengembangkan program sederhana tersebut sesuai dengan keinginan Anda berdasarkan hal-hal yang sudah Anda ketahui. Konsep dasar yang sudah Anda dapatkan akan dikembangkan lebih lanjut dalam topik-topik tutorial selanjutnya. Selamat mencoba!

Aplikasi pemutar video pada perangkat mobile memang sudah tidak asing
lagi, antara lain aplikasi pemutar video dengan format file 3GPP, MPEG, dll.
Aplikasi video player online ini tidak jauh berbeda dengan aplikasi pemutar
video lainnya, hanya saja aplikasi ini akan membaca file video pada sebuah
server menggunakan koneksi GPRS. File tersebut akan dijalankan oleh video
player ini seperti halnya aplikasi video player lainnya.
Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna tidak perlu men-download file video dari server

secara manual terlebih dahulu, karena secara otomatis aplikasi ini akan mengambil file tersebut
dari server dan akan menyimpannya pada memori untuk dijalankan.
Pendahuluan
Aplikasi video player online ini digunakan untuk menampilkan video berekstensi .mpg, dimana
file video yang akan dijalankan berada pada salah satu server. Pada artikel ini, aplikasi yang
akan dikembangkan hanya menggunakan server lokal sebagai media penyimpanan file video
tersebut. File tersebut akan dijalankan oleh aplikasi ini secara melalui koneksi GPRS.
Isi
Untuk mengembangkan aplikasi ini, penulis membuat dengan 2 kelas, yaitu kelas
DoraMPEGPlayer yang merupakan turunan dari kelas MIDlet dan merupakan implementasi
dari kelas CommandListener, digunakan sebagai antarmuka antara pengguna dengan aplikasi,
dan kelas DoraMPEGCanvas yang merupakan turunan dari kelas Canvas dan merupakan
implementasi dari kelas PlayerListener, digunakan untuk menjalankan file berekstensi .mpg
yang berada di server.
Anda dapat mengembangkan aplikasi menggunakan editor apa saja, dimana dapat memudahkan
Anda dalam proses pengembangan. Dalam hal ini, penulis menggunakan NetBeans 5.5, karena
IDE ini memiliki plug-in untuk mobile application development, sehingga sangat membantu
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
1
dalam proses pengembangan aplikasi.
Berikut listing program untuk kedua kelas tersebut:
1. Kelas DoraMPEGPlayer (DoraMPEGPlayer.java)
/*
* Nama File : DoraMPEGPlayer.java
* Developed by : Lilik Haryanto
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class DoraMPEGPlayer extends MIDlet implements CommandListener
{
private Command cmdExit;
private Command cmdPlay;
private Display display;
private TextField textField;
private Gauge gauge;
public Form form;
private static final int GAUGE_LEVELS = 4;
private static final int GAUGE_MAX = 12;
private static final String DEFAULT_URL =
http://localhost:8087/lilik/video/test.mpg&#8221;;
public DoraMPEGPlayer() {
display = Display.getDisplay(this);
form = new Form(“DoraMPEGPlayer”);
textField = new TextField(“MPEG Video URL”, DEFAULT_URL, 100,
TextField.ANY);
gauge = new Gauge(“Loading MPEG Video”, false, GAUGE_MAX, 0);
cmdExit = new Command(“Exit”, Command.EXIT, 2);
cmdPlay = new Command(“Play”, Command.SCREEN, 1);
form.addCommand(cmdPlay);
form.addCommand(cmdExit);
form.setCommandListener(this);
form.append(textField);
}
public void startApp() {
display.setCurrent(form);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == cmdExit) {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
} else if(c == cmdPlay) {
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
2
gauge.setValue(0);
form.append(gauge);
DoraMPEGCanvas mpegCanvas = new DoraMPEGCanvas(this);
mpegCanvas.initializeVideo(textField.getString());
}
}
public void updateGauge(){
int current = gauge.getValue();
current = (current + GAUGE_MAX/GAUGE_LEVELS);
gauge.setValue(current);
}
}
2. Kelas DoraMPEGCanvas (DoraMPEGCanvas.java)
/*
* Nama File : DoraMPEGCanvas.java
* Developed by : Lilik Haryanto
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import javax.microedition.media.control.*;
import java.io.*;
public class DoraMPEGCanvas extends Canvas implements CommandListener,
PlayerListener, Runnable {
private DoraMPEGPlayer parent;
private Display display;
private Player player;
private VideoControl videoControl;
private String url;
private Thread initializer;
private Command btnClose;
private Command btnReplay;
public DoraMPEGCanvas(DoraMPEGPlayer parent) {
super();
this.parent = parent;
display = Display.getDisplay(parent);
btnClose = new Command(“Close”, Command.SCREEN, 1);
addCommand(btnClose);
setCommandListener(this);
}
public void initializeVideo(String url){
this.url = url;
initializer = new Thread(this);
initializer.start();
}
public void run() {
try {
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
3
player = Manager.createPlayer(url);
parent.updateGauge();
player.addPlayerListener(this);
player.realize();
parent.updateGauge();
player.prefetch();
parent.updateGauge();
} catch (IOException ioe) {
Alert alert = new Alert(“IOException thrown”,
ioe.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert(“MediaException thrown”,
me.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
playVideo();
}
public void playVideo() {
try {
/* ambil video control dan set menjadi display sedang aktif
*/
videoControl =
(VideoControl)player.getControl(“VideoControl”);
if (videoControl != null) {
videoControl.initDisplayMode(videoControl.USE_DIRECT_VIDEO,
this);
}
parent.updateGauge();
int cHeight = this.getHeight();
int cWidth = this.getWidth();
videoControl.setDisplaySize(cWidth, cHeight);
display.setCurrent(this);
videoControl.setVisible(true);
player.start();
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert(“MediaException thrown”,
me.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(0, 0, 0);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
}
public void playerUpdate(Player p, String event, Object eventData)
{
/* tambahkan pilihan “Replay” ketika video telah selesai */
if (event == PlayerListener.END_OF_MEDIA) {
if (btnReplay == null) {
btnReplay = new Command(“Replay”, Command.SCREEN, 1);
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
4
addCommand(btnReplay);
}
}
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == btnReplay) {
try{
player.start();
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert(“MediaException thrown”,
me.getMessage(), null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
} else if (c == btnClose) {
player.close();
parent.form.delete(1);
display.setCurrent(parent.form);
url = null;
parent = null;
}
}
}
Dalam pengetesan, penulis menggunakan emulator SonyEricsson, karena emulator ini memiliki
aplikasi untuk serial networking antara perangkat mobile dengan server (baca: Device Explorer).
Untuk proses koneksi, bisa menggunakan kabel data (COM, USB), IrDA, ataupun Bluetooth.
Berikut adalah tampilan untuk aplikasi video player online:
Gambar 1. URL dari file .mpg pada Web Server
Gambar 2. Aplikasi menjalankan file .mpg
Penutup
Manfaat dari aplikasi ini antara lain dapat menjadi dasar dari pengembangan aplikasi-aplikasi
pemutar video online lainnya. Selain itu juga dapat dijadikan suatu media untuk e-Learning.
Referensi
1. Sony Ericsson J2ME MMAPI 1.1 API Documentation (JSR-135).
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
5
Biografi Penulis
Robertus Lilik Haryanto. Lahir di Klaten, 2 Oktober 1983. Menyelesaikan pendidikan
program S1 pada program studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma (USD),
Yogyakarta pada bulan Agustus 2005. Pernah bekerja di sebuah perusahaan penyedia layanan
web hosting, PT. Inter Lintas Media Yogyakarta sebagai web programmer. Selain itu, pernah
mengajar pelatihan Java dan Delphi di Gama Learning Center (GLC), Yogyakarta. Saat ini
bekerja sebagai developer di PT. Jati Piranti Solusindo (Ecom), Jakarta, sejak tahun 2005.
Menggeluti dunia pemrograman sejak tahun 1999 dan bahasa pemrograman yang paling
digemari adalah Java (J2SE, J2ME, dan J2EE), C++, Microsoft C#.NET dan PHP. Selain
melakukan beberapa penelitian, juga sedang mendalami beberapa bahasa pemrograman di atas.