Spoiler!

Es fällt generell schwer, Walter Moers’ Zamonien-Romane zu kategorisieren, doch der neueste Streich des öffentlichkeitsscheuen Autors ist selbst im Kontext der anderen Zamonien-Romane besonders – und das nicht nur, weil es der erste seit „Rumo & die Wunder im Dunkeln“ (2003) ist, der nicht Hildegunst von Mythenmetz als Autor angibt. Die Titelfigur von „Qwert“ kennen zamonienkundige Leser bereits aus „Die 13 ½ Leben des Käpt’n Blaubär“, dort besucht besagter Qwert Zuiopü, ein Gallert-Prinz aus der 2364. Dimension, gemeinsam mit Blaubär Prof. Dr. Abdul Nachtigallers Nachtschule. Insofern lässt sich „Qwert“ tatsächlich relativ gut mit „Rumo & die Wunder im Dunkeln“ vergleichen, bei beiden handelt es sich gewissermaßen um Spin-off-Romane des Zamonien-Erstlings, die sich jeweils auf eine bestimmte Figur konzentrieren. Anders als „Rumo“ und der ganze Rest spielt „Qwert“ formal gesehen allerdings gar nicht in Zamonien, sondern auf dem Kontinent Orméa.
Nach einem Dimensionslochsturz findet sich Qwert in unbekannten Landen wieder, die selbst im Vergleich zu Zamonien merkwürdig anmuten. Und mehr noch, er bewohnt nicht einmal mehr seinen eigenen Körper, sondern den eines Helden, der ihm nur allzu gut bekannt ist: Prinz Kaltbluth, Held unzähliger Trivialromane aus der Feder von Graf Zamoniak Klanthu zu Kainomaz. Kaum dass er sich orientiert, bemerkt er eine Maid in Nöten, die er vor einem Ungeheuer rettet – nur um festzustellen, dass es sich bei besagter Maid um eine ebenso gefährliche wie tödliche Janusmeduse handelt, während das Ungeheuer ihr Wächter war. Jadusa, die Janusmeduse, verfügt über zwei Gesichter, ein schönes und ein hässliches – mit Letzterem ist sie in der Lage, andere Wesen zu versteinern, was sie auch äußerst gerne tut. Qwert lässt sie allerdings aus Dankbarkeit am Leben und verschwindet. Doch die Befreiung Jadusas ruft andere auf den Plan, die der Janusmeduse feindlich gesonnen sind, darunter die Riesengletscherzwerge und gläserne Ritter. Gemeinsam mit seinem Knappen Oyo und dem Reitwürmchen Schneesturm muss sich Qwert als Prinz Kaltbluth nun durch Orméa manövrieren, wo unendliche Gefahren auf ihn lauern. Und als wäre das nicht genug, entsteht zwischen Qwert und Jadusa auch eine starke romantische Anziehung, die sich auf mehreren Ebenen als problematisch erweist…
Abermals lohnt es sich, in diesem Kontext „Rumo“ heranzuziehen – war doch bereits der dritte Zamonien-Roman gewissermaßen ein Kommentar bzw. eine Evolution oder Modernisierung der mittelalterlichen Heldenepik und der klassischen Questhandlung. Auf „Qwert“ trifft das in noch größerem und fast schon plakativerem Maße zu, sodass man geneigt ist, hierbei von einer Parodie mittelalterlicher Heldenepik zu sprechen. Diesen Umstand möchte Moers auch gar nicht verstecken, im Gegenteil, er verweist sehr direkt darauf, indem er jedes Kapitel als „Aventiure“ bezeichnet, so wie man es beispielsweise auch im „Nibelungenlied“ findet. Während Moers in „Rumo“ die erzählerischen Eigenheiten der Heldenepik nach Zamonien verpflanzt und das Ganze mit Alltäglichkeiten, die sich in derartigen Geschichten kaum finden, auf ironische Art und Weise kombiniert, ist Orméa explizit eine „Welt der Abenteuer“, in der reguläre Bedürfnisse wie Essen, Schlafen oder der Toilettengang nicht vorhanden sind – sehr zur Verwunderung der Figuren, die eigentlich aus Zamonien stammen. Neben Qwert selbst (zumindest mehr oder weniger) ist das vor allem Oyo, bei dem es sich eigentlich um Queekwigg, einen Küstengnom, handelt, der ähnlich wie Qwert einen fremden Körper „bewohnt“ und zudem bereits aus „Die Insel der 1000 Leuchttürme“ bekannt ist.
Ironischerweise ist „Qwert“ fast schon das konzeptionelle Gegenstück zu „Die Insel der 1000 Leuchttürme“. Dieser letzte Mythenmetz-Roman (bei dem zwischengeschobenen „Das Einhörnchen, das rückwärts leben wollte“ handelt es sich um eine Kurzgeschichtensammlung aus Mythenmetz’ Feder, die ich ziemlich mäßig fand) beinhaltet sehr viel „Alltag“ und, zumindest in den ersten beiden Dritteln, sehr wenig Plot. Als Leser lernen wir gemeinsam mit Mythenmetz die Insel Eydernorn als Handlungsort kennen und erleben einmal mehr, wie Moers einen sehr detaillierten und anschaulichen Handlungsort entwirft. Im Gegensatz dazu bietet „Qwert“ fast konstant plotrelevante Ereignisse, was nicht zuletzt der Kapitelstruktur geschuldet ist. Zwar ist nicht jedes Kapitel, wie es bei „Die 13 ½ Leben des Käpt’n Blaubär“ der Fall war, eine relativ in sich geschlossene erzählerische Einheit, aber es wird zumindest der Eindruck erweckt, da jede Aventiure einen „Prinz Kaltbluth und …“-Titel aufweist. Dementsprechend findet sich auch in jedem Kapitel eine Plotwendung, ein neuer Widersacher oder eine bekannte Figur, die zurückkehrt. Und da Orméa als erzählte Welt auf Abenteuer und Quests ausgelegt ist, gibt es größtenteils keinen Alltag; der Kontinent bekommt bewusst keine erzählerische Tiefe, jedenfalls nicht nach modernen Maßstäben, die an „gewöhnliche“ Fantasy angelegt werden und die ein in sich kohärentes Worldbuilding verlangen. Das ist freilich auch der Grund, weshalb die mittelalterliche Literatur, sei es Artus- oder mittelhochdeutsche Heldenepik, die hier parodiert wird, Leserinnen und Lesern des 21. Jahrhunderts oft merkwürdig vorkommt. Tatsächlich wirkt dieser „Handlungszwang“ (um ein Stichwort aus „Ensel und Krete“ zu bemühen) irgendwann ermüdend. Während man meinen könnte, dass diese Herangehensweise für atemlose Spannung sorgt, empfand ich vor allem beim Mittelteil des Romans einen ziemlichen Durchhänger, während die konsequente, wenn auch handlungsarme Erforschung von Eydernorn deutlich mehr zum Weiterlesen angeregt hat. Orméa ist genauso von Moers’ überbordender Fantasie und seinem Humor geprägt wie die anderen Zamonien-Romane, doch gerade das Fehlen der alltäglichen Elemente, auch wenn wegen der Konzeption unerlässlich, mindert das Interesse an der Welt, die er hier aufbaut.
Wie von Moers nicht anders zu erwarten, finden sich viele Verweise auf mittelalterliche und frühneuzeitliche Werke in „Qwert“ – das beginnt beim bereits beschriebenen Handlungsaufbau und der narrativen Strukturierung, erstreckt sich aber auch auf die Inhalte. Ein besonderes Beispiel, das ich in der Rezeption des Romans bislang nicht entdeckt habe, sind die Parallelen zum mittelalterlichen Versepos „Wolfdietrich“ in Bezug auf Jadusa. Im „Wolfdietrich“ (der Autor ist nicht bekannt) bekommt der Titelheld es mit einer „wilden wîp“ zu tun. Der Archetyp des „wilden Menschen“ bzw. der „wilden Frau“ ist in der mittelalterlichen Literatur recht weit verbreitet und findet sich auch in Werken wie Wirnts von Grafenberg „Wigalois“, in Heinrichs von Türlin „Die Krone“ und in Wolframs von Eschenbach „Parzival“. Die „raue Else“ im „Wolfdietrich“ zeichnet sich im Vergleich zu vielen anderen Beispielen dieses Figurentypus dadurch aus, dass sie in letzter Konsequenz das Monströse abstreift und am Ende als geläuterte Schönheit mit dem Helden zusammenkommt. Zumindest in der grundsätzlichen Konzeption gleicht Jadusa hier der Else: Sie beginnt als Monster, um schließlich gewandelt zu werden. Selbstverständlich wird das auf mehreren Ebenen von Moers dekonstruiert. Jadusa erinnert in ihrer inhaltlichen Konzeption zwar an die raue Else, ihre monströse Natur hingegen ist eher der klassischen Antike geschuldet. Die versteinernde Medusa aus der Perseus-Sage ist nur allzu bekannt, und ihre dualistische Natur verdankt sie dem zweigesichtigen römischen Gott Janus, einem der wenigen ohne griechisches Gegenstück. Im Verlauf der Wandlung wird Jadusa durch einen spiegelnden Schild (also das Werkzeug, das Perseus gegen Medusa einsetzt) zur Janusmuse, die nun den Namen Jamusa trägt. Musen stammen ebenfalls aus der griechischen Mythologie und inspirieren bekanntermaßen Künstler. Die tatsächliche Dekonstruktion erfolgt aber auf der Beziehungsebene, denn nachdem Jadusa ihre Monstrosität losgeworden ist, erfolgt nicht, wie im „Wolfdietrich“, die erfolgreiche Beziehung; stattdessen endet die gegenseitige Attraktion der beiden zumindest vorerst.
Die typischen Moers’schen Sprachspiele, dieses Mal in Form von Kofferwörtern statt Anagrammen, und Metaelemente finden sich natürlich ebenfalls zuhauf in „Qwert“. Letztere rühren natürlich von Orméas Konzeption her, aber über relativ lange Zeit bleibt unklar, weshalb diese neue Welt so funktioniert, wie sie funktioniert. Das wird erst enthüllt, als Qwert und Oyo den mysteriösen „Einsamen Denker“, quasi den Gott von Orméa, aufsuchen. Bei diesem handelt es sich um einen weiteren Zamonier, den es per Dimensionsloch nach Orméa verschlagen hat – und natürlich ist es niemand anderes als Hildegunst von Mythenmetz. Moers greift hier den in „Ensel und Krete“ erwähnten Dimensionslochsturz des Schriftstellers auf. An dieser Stelle zeigt sich dann auch ein weiteres Werk, das zumindest in meiner Wahrnehmung „Qwert“ nachhaltig beeinflusst haben dürfte und das deutlich jünger ist als die diversen mittelalterlichen Heldenepen: Michael Endes „Die unendliche Geschichte“. Denn wie sich herausstellt und Mythenmetz demonstriert, funktioniert Orméa ähnlich wie Phantásien; es ist quasi eine zamonische Sekundärwelt (und aus unserer Perspektive eine Tertiärwelt?), in der erzählte Geschichten rückwirkend wahr werden. Somit hat Hildegunst von Mythenmetz durchaus einen Anteil am Abfassen der Ereignisse in „Qwert“ und tritt bereits zuvor als mit der Titelfigur kommunizierende Erzählerstimme auf, die ihn in die richtige Richtung schubst. Freilich wäre die Autorennennung unseres Lieblingslindwurms einerseits ein Spoiler und andererseits trotz allem nicht korrekt – aber eben auch nicht völlig falsch. Im Vergleich zu den Mythenmetz-Werken in seinem Œuvre kehrt Moers zu einer indirekteren Metafiktion zurück, hebt sie aber zugleich auf eine neue Stufe, da Hildegunst von Mythenmetz nun in Orméa in der Lage ist, die Realität, in der er sich bewegt, direkt und nachhaltig zu verändern, ganz ähnlich wie Bastian Balthasar Bux. Und genau wie in der „Unendlichen Geschichte“ sorgen diese rückwirkenden Änderungen für ziemliches Chaos, weshalb der „Autor“ die fiktive Welt zu ihrem und zu seinem Wohl letztendlich auch verlassen muss.
Fazit: „Qwert“ ist ein äußerst schwierig zu bewertender Roman, in dem sehr viel steckt – vielleicht sogar etwas zu viel. Mehr noch als bei „Rumo & die Wunder im Dunkeln“ handelt es sich hierbei um eine metafiktionale Parodie und Dekonstruktion mittelalterlicher Heldenepik und von dieser inspirierter Werke. Dieser Aspekt arbeitet mitunter allerdings gegen den Genuss und den Lesefluss des Werkes. Die Handlung kommt aufgrund der Strukturierung selten zur Ruhe, da jedes Kapitel gewissermaßen ein eigenes Abenteuer sein muss, das sich jedoch nicht den Luxus leisten kann, als separate erzählerische Einheit zu fungieren, wie es bei „Die 13 ½ Leben des Käpt’n Blaubär“ der Fall ist. Als solches steht sich „Qwert“, trotz der durchdachten Konzeption und der cleveren Verweise, mitunter selbst im Weg. Oft sind es gerade die zamonische Alltäglichkeit und die „Slice-of-Life“-Aspekte, die den Moers-Romanen ihren besonderen Charme verleihen. Deren Fehlen machen „Qwert“ praktisch zur Antithese zu „Die Insel der 1000 Leuchttürme“ und sorgen dafür, dass dieser jüngste Zamonien-Roman ein Werk ist, das ich eher respektiere denn genossen habe. Aber wer weiß, mit der wiederholten Konsumierung mag sich das ändern.
Bildquelle: © Penguin Random House Verlagsgruppe
Siehe auch:
Die 13 ½ Leben des Käpt’n Blaubär
Ensel und Krete
Rumo & die Wunder im Dunkeln
Der Bücherdrache
Die Insel der 1000 Leuchttürme






