¡Nos subimos al tranvía rumbo a Gold Saucer y continuamos con la experiencia de juego del Final Fantasy VII original de 1997! Puedes ver el índice de todos los capítulos haciendo clic aquí. Recuerda que para esta ocasión, jugaremos su edición para Steam, totalmente fiel a la original de PlayStation salvo en su adaptación a las teclas, que puedes conseguir por menos de 5 euros aquí por si quieres revivirla.
Subidos al tranvía, una cinemática nos muestra el gigantesco y colorido parque Gold Saucer (al ritmo de su inolvidable y festiva melodía) y para acceder tenemos que pagar una entrada de 3.000 guiles (puede ser necesario regresar y farmear unos minutos si lo hemos gastado todo en compras), o una entrada vitalicia de 30.000 guiles para regresar cuando queramos volver a disfrutar de sus múltiples minijuegos.
Aeris sugiere disfrutar del parque para que el grupo pueda relajarse de tanta tensión, ante la ira de un Barret con evidente desgana que se va por su cuenta. En este punto escogemos quién queremos que nos acompañe por el parque (yo siempre fui Team Aeris) y toca explorar este recinto dedicado a la diversión, que consta de varias secciones.
Gold Saucer tiene un gran teatro (sin función en este momento), una montaña rusa en la que hay que ir disparando a los objetivos (en este punto encontramos al dueño del parque, Dio, que nos dice que ha visto a una persona con capa negra… pero también con un tatuaje), una especie de cabina para dar un paseo aéreo por el parque, un hotel fantasma, un recinto de competición de batallas por rondas donde en cada ronda se añade un hándicap (mitad de puntos de vida o magia, eliminación de comandos…), un espacio dedicado a las carreras de chocobo y el Wonder Square, una especie de salón recreativo con todo tipo de juegos.
Es en este Wonder Square donde nos encontramos con Cait Sith, un gato robótico adivino montado en una gran figura de un moguri. Cloud le pregunta si puede usar sus «poderes» para encontrar a Sefirot, pero este solo ofrece respuestas sin sentido, aunque una de ellas les llama la atención: «Conseguiréis vuestro objetivo. Pero perderéis algo querido». Para comprobar qué significa eso, Cait Sith se une al grupo. Así, porque sí. Y sin preguntar. Cait Sith es un personaje de ataque cuerpo a cuerpo, que destaca en sus puntos de vida y su parámetro de magia. Posee incorporada la materia Manipular que permite usar el comando de mismo nombre, capaz de controlar a los enemigos… aunque es algo que ocurre con poca frecuencia, convirtiéndose en un frecuente gasto de turno utilizarlo.
En Wonder Square, hay varios minijuegos que hay que pagar con guiles para jugar, y en los que en función del desempeño se obtienen GP, la moneda de Gold Saucer, para intercambiar por regalos. Los minijuegos son lanzamientos de baloncesto a una canasta, un videojuego de una moto (que replica la huida en moto de Midgar para poder rejugar la escena), un submarino y una tabla de snowboard (disponibles más adelante para replicar otros minijuegos que aparecen en la historia), un simulador de lucha (con tres ataques distintos donde uno supera al otro al estilo piedra, papel y tijera) y un videojuego de moguri que cuenta la historia de Mog intentando enamorar a su amada, para lo cual hay que alimentarlo para que aprenda a volar… en una narrativa que sinceramente se hace algo lenta y tediosa.
Esto permite una gran variedad de minijuegos que proporciona diversidad a Final Fantasy VII ofreciendo otras experiencias de juego, pudiendo volver a Gold Saucer cuando queramos para tratar de superar los registros, pero son tan sencillos que actualmente no ofrecen motivación alguna para dedicarles mucho tiempo.
El paseo por Gold Saucer finaliza cuando el grupo comienza a encontrar soldados de Shinra muertos en el parque. Las víctimas muestran heridas de bala y se dice que el asesino es un hombre con un arma implantada en el brazo, por lo que el grupo piensa que puede haber sido Barret en un arrebato de odio contra Shinra al recordar lo acontecido en Corel del Norte. Las autoridades del parque piensan que son amigos del delincuente y, a pesar de intentar huir, finalmente son capturados y enviados al subsuelo, a la Prisión del Desierto.
En la prisión, llena de personas que parecen haber perdido la razón, el grupo encuentra a Barret, quien les cuenta que hay otro hombre con una arma implantada en el brazo: su amigo Dyne. Dyne es el causante de la masacre del Gold Saucer, y quiere encontrarlo para hablar con él. Les cuenta cómo en el pasado ellos regresaban cuando Corel era atacado por Shinra y cómo lucharon contra ellos, en una batalla que acabó con sus brazos heridos e inservibles, con Escarlata disparando a su extremidad cuando Barret sujetaba a su amigo para no dejarlo caer al vacío.
Barret quiere encontrar a Dyne, al que daba por muerto, para pedir perdón y arreglar las cosas, pero el grupo le dice que no le dejará ir solo, mostrando cómo el compañerismo crece entre ellos, principalmente en un Cloud que se había unido como mercenario a Avalancha con un desinterés absoluto en todo lo que no fuera recibir su comisión.
Para encontrar a Dyne hay que internarse en el peligroso desierto del cual se dice que quien entra, no logra salir, siendo este lugar una prisión natural en sí. Lo cierto es que al avanzar en él, la misma sección se repite una y otra vez, enfrentando peligrosos enemigos que permiten a Cloud aprender su límite Aerolito, un potente ataque a un enemigo. Pese a que puede parecer infinito y desesperante, el método de ensayo y error y un poco de paciencia es suficiente para que unos minutos después, la misma sección deje de repetirse y aparezcamos en un nuevo lugar lleno de escombros.
El grupo finalmente encuentra a Dyne y Barret trata de hablar con su viejo amigo… pero ya es demasiado tarde. Dyne se muestra enloquecido, consumido por su odio tras haber perdido a su familia en el ataque de Shinra, y su único deseo es acabar con un mundo vacío. Barret le dice que aún le queda algo, Marlene, pues es hija de Dyne, ya que Barret se la llevó para protegerla al creer que su amigo había muerto. Eso parece devolver a Dyne algo de cordura, pero inmediatamente se da cuenta de que las atrocidades que ha cometido «han llenado sus manos de sangre y no son dignas de tocar a la pequeña Marlene».
Incapaz de devolver la razón a una mente enajenada, Barret y Dyne combaten. Incluso sin haber utilizado mucho a Barret a lo largo del juego y en un nivel bastante más bajo que sus compañeros, el combate se puede superar, aunque la mitad de los turnos vayan dedicados a curarse y el resto a atacar con lo más poderoso que Barret tenga equipado (si no tiene materias ofensivas, la estrategia es esperar a que se llene su barra de límite mientras se cura repetidamente para ejecutar su poderoso Gran Tiro). Las pociones son un elemento esencial si Barret no tiene equipada la materia Recuperar, e incluso si se quieren conservar puntos de magia.
Barret finalmente vence a Dyne, que sin encontrar motivo alguno para vivir, se lanza al vacío en una dramática escena en la que Barret no puede salvar a su compañero. El grupo regresa entonces al subsuelo del Gold Saucer para pedir subir arriba al Sr. Coates, quien dirige el lugar, y tras la gesta de derrotar a Dyne (quien suponía una amenaza por su inestabilidad) y con un poquito de coacción por parte de Barret, Coates dice que dejará subir a uno de ellos, pero solo para participar en la carrera de chocobos, ya que ganarla es la única forma de conseguir la libertad.
En ese momento aparece Ester que se ofrece para actuar como manager de Cloud e inscribirle en la carrera. En la sala de espera se puede conseguir la materia de invocación Ramuh del sabio de elemento rayo. La carrera en sí es un minijuego más en el que hay que gestionar la energía del chocobo dosificando sus sprints de forma óptima para acabar el primero, algo que se puede conseguir fácilmente poniéndolo en modo automático ya que Cloud participa con un chocobo ganador.
En un futuro, el juego permite capturar y criar chocobos, los cuales se pueden desarrollar con determinados ítems para mejorar sus cualidades y tener más posibilidades de volver a ganar carreras. Si bien en Final Fantasy VII todavía no existían las misiones secundarias como tal, sí que había ciertas tareas opcionales que permitían disfrutar del juego más allá de su línea principal, siendo la cría y mejora de chocobos (los había de varios colores) una de estas opciones.
En cualquier caso, tras ganar la carrera (puede ser necesario repetirla varias veces para acostumbrarse a la dinámica para ello), el grupo no solo consigue su libertad, sino que para disculparse por haberles creído los culpables, el director Dio regala al grupo un buggy que puede atravesar desiertos y ríos, lo que permite acceder a nuevas regiones del mapa del mundo. Además, les dice que Sefirot ha sido visto yendo hacia Gongaga, que se convierte en el siguiente objetivo. ¡Pero eso será en el siguiente capítulo!
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