Buscar

JUGUEMOS A… FINAL FANTASY VII #9 – ¡Gold Saucer!

¡Nos subimos al tranvía rumbo a Gold Saucer y continuamos con la experiencia de juego del Final Fantasy VII original de 1997! Puedes ver el índice de todos los capítulos haciendo clic aquí. Recuerda que para esta ocasión, jugaremos su edición para Steam, totalmente fiel a la original de PlayStation salvo en su adaptación a las teclas, que puedes conseguir por menos de 5 euros aquí por si quieres revivirla.

Subidos al tranvía, una cinemática nos muestra el gigantesco y colorido parque Gold Saucer (al ritmo de su inolvidable y festiva melodía) y para acceder tenemos que pagar una entrada de 3.000 guiles (puede ser necesario regresar y farmear unos minutos si lo hemos gastado todo en compras), o una entrada vitalicia de 30.000 guiles para regresar cuando queramos volver a disfrutar de sus múltiples minijuegos.

Aeris sugiere disfrutar del parque para que el grupo pueda relajarse de tanta tensión, ante la ira de un Barret con evidente desgana que se va por su cuenta. En este punto escogemos quién queremos que nos acompañe por el parque (yo siempre fui Team Aeris) y toca explorar este recinto dedicado a la diversión, que consta de varias secciones.

Gold Saucer tiene un gran teatro (sin función en este momento), una montaña rusa en la que hay que ir disparando a los objetivos (en este punto encontramos al dueño del parque, Dio, que nos dice que ha visto a una persona con capa negra… pero también con un tatuaje), una especie de cabina para dar un paseo aéreo por el parque, un hotel fantasma, un recinto de competición de batallas por rondas donde en cada ronda se añade un hándicap (mitad de puntos de vida o magia, eliminación de comandos…), un espacio dedicado a las carreras de chocobo y el Wonder Square, una especie de salón recreativo con todo tipo de juegos.

Es en este Wonder Square donde nos encontramos con Cait Sith, un gato robótico adivino montado en una gran figura de un moguri. Cloud le pregunta si puede usar sus «poderes» para encontrar a Sefirot, pero este solo ofrece respuestas sin sentido, aunque una de ellas les llama la atención: «Conseguiréis vuestro objetivo. Pero perderéis algo querido». Para comprobar qué significa eso, Cait Sith se une al grupo. Así, porque sí. Y sin preguntar. Cait Sith es un personaje de ataque cuerpo a cuerpo, que destaca en sus puntos de vida y su parámetro de magia. Posee incorporada la materia Manipular que permite usar el comando de mismo nombre, capaz de controlar a los enemigos… aunque es algo que ocurre con poca frecuencia, convirtiéndose en un frecuente gasto de turno utilizarlo.

En Wonder Square, hay varios minijuegos que hay que pagar con guiles para jugar, y en los que en función del desempeño se obtienen GP, la moneda de Gold Saucer, para intercambiar por regalos. Los minijuegos son lanzamientos de baloncesto a una canasta, un videojuego de una moto (que replica la huida en moto de Midgar para poder rejugar la escena), un submarino y una tabla de snowboard (disponibles más adelante para replicar otros minijuegos que aparecen en la historia), un simulador de lucha (con tres ataques distintos donde uno supera al otro al estilo piedra, papel y tijera) y un videojuego de moguri que cuenta la historia de Mog intentando enamorar a su amada, para lo cual hay que alimentarlo para que aprenda a volar… en una narrativa que sinceramente se hace algo lenta y tediosa.

Esto permite una gran variedad de minijuegos que proporciona diversidad a Final Fantasy VII ofreciendo otras experiencias de juego, pudiendo volver a Gold Saucer cuando queramos para tratar de superar los registros, pero son tan sencillos que actualmente no ofrecen motivación alguna para dedicarles mucho tiempo.

El paseo por Gold Saucer finaliza cuando el grupo comienza a encontrar soldados de Shinra muertos en el parque. Las víctimas muestran heridas de bala y se dice que el asesino es un hombre con un arma implantada en el brazo, por lo que el grupo piensa que puede haber sido Barret en un arrebato de odio contra Shinra al recordar lo acontecido en Corel del Norte. Las autoridades del parque piensan que son amigos del delincuente y, a pesar de intentar huir, finalmente son capturados y enviados al subsuelo, a la Prisión del Desierto.

En la prisión, llena de personas que parecen haber perdido la razón, el grupo encuentra a Barret, quien les cuenta que hay otro hombre con una arma implantada en el brazo: su amigo Dyne. Dyne es el causante de la masacre del Gold Saucer, y quiere encontrarlo para hablar con él. Les cuenta cómo en el pasado ellos regresaban cuando Corel era atacado por Shinra y cómo lucharon contra ellos, en una batalla que acabó con sus brazos heridos e inservibles, con Escarlata disparando a su extremidad cuando Barret sujetaba a su amigo para no dejarlo caer al vacío.

Barret quiere encontrar a Dyne, al que daba por muerto, para pedir perdón y arreglar las cosas, pero el grupo le dice que no le dejará ir solo, mostrando cómo el compañerismo crece entre ellos, principalmente en un Cloud que se había unido como mercenario a Avalancha con un desinterés absoluto en todo lo que no fuera recibir su comisión.

Para encontrar a Dyne hay que internarse en el peligroso desierto del cual se dice que quien entra, no logra salir, siendo este lugar una prisión natural en sí. Lo cierto es que al avanzar en él, la misma sección se repite una y otra vez, enfrentando peligrosos enemigos que permiten a Cloud aprender su límite Aerolito, un potente ataque a un enemigo. Pese a que puede parecer infinito y desesperante, el método de ensayo y error y un poco de paciencia es suficiente para que unos minutos después, la misma sección deje de repetirse y aparezcamos en un nuevo lugar lleno de escombros.

El grupo finalmente encuentra a Dyne y Barret trata de hablar con su viejo amigo… pero ya es demasiado tarde. Dyne se muestra enloquecido, consumido por su odio tras haber perdido a su familia en el ataque de Shinra, y su único deseo es acabar con un mundo vacío. Barret le dice que aún le queda algo, Marlene, pues es hija de Dyne, ya que Barret se la llevó para protegerla al creer que su amigo había muerto. Eso parece devolver a Dyne algo de cordura, pero inmediatamente se da cuenta de que las atrocidades que ha cometido «han llenado sus manos de sangre y no son dignas de tocar a la pequeña Marlene».

Incapaz de devolver la razón a una mente enajenada, Barret y Dyne combaten. Incluso sin haber utilizado mucho a Barret a lo largo del juego y en un nivel bastante más bajo que sus compañeros, el combate se puede superar, aunque la mitad de los turnos vayan dedicados a curarse y el resto a atacar con lo más poderoso que Barret tenga equipado (si no tiene materias ofensivas, la estrategia es esperar a que se llene su barra de límite mientras se cura repetidamente para ejecutar su poderoso Gran Tiro). Las pociones son un elemento esencial si Barret no tiene equipada la materia Recuperar, e incluso si se quieren conservar puntos de magia.

Barret finalmente vence a Dyne, que sin encontrar motivo alguno para vivir, se lanza al vacío en una dramática escena en la que Barret no puede salvar a su compañero. El grupo regresa entonces al subsuelo del Gold Saucer para pedir subir arriba al Sr. Coates, quien dirige el lugar, y tras la gesta de derrotar a Dyne (quien suponía una amenaza por su inestabilidad) y con un poquito de coacción por parte de Barret, Coates dice que dejará subir a uno de ellos, pero solo para participar en la carrera de chocobos, ya que ganarla es la única forma de conseguir la libertad.

En ese momento aparece Ester que se ofrece para actuar como manager de Cloud e inscribirle en la carrera. En la sala de espera se puede conseguir la materia de invocación Ramuh del sabio de elemento rayo. La carrera en sí es un minijuego más en el que hay que gestionar la energía del chocobo dosificando sus sprints de forma óptima para acabar el primero, algo que se puede conseguir fácilmente poniéndolo en modo automático ya que Cloud participa con un chocobo ganador.

En un futuro, el juego permite capturar y criar chocobos, los cuales se pueden desarrollar con determinados ítems para mejorar sus cualidades y tener más posibilidades de volver a ganar carreras. Si bien en Final Fantasy VII todavía no existían las misiones secundarias como tal, sí que había ciertas tareas opcionales que permitían disfrutar del juego más allá de su línea principal, siendo la cría y mejora de chocobos (los había de varios colores) una de estas opciones.

En cualquier caso, tras ganar la carrera (puede ser necesario repetirla varias veces para acostumbrarse a la dinámica para ello), el grupo no solo consigue su libertad, sino que para disculparse por haberles creído los culpables, el director Dio regala al grupo un buggy que puede atravesar desiertos y ríos, lo que permite acceder a nuevas regiones del mapa del mundo. Además, les dice que Sefirot ha sido visto yendo hacia Gongaga, que se convierte en el siguiente objetivo. ¡Pero eso será en el siguiente capítulo!

Si te gustan los videojuegos de la era de la primera PlayStation, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en este tercer volumen que reúne los videojuegos más destacados de los años 90. Para más información, haz clic aquí.

La historia de los videojuegos a través de sus anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes

JUGUEMOS A… FINAL FANTASY VII #8 – ¡Costa del Sol y Corel del Norte!

¡Embarcamos en Puerto Junon y seguimos con la experiencia de juego del Final Fantasy VII original de 1997! Puedes ver el índice de todos los capítulos haciendo clic aquí. Recuerda que para esta ocasión, jugaremos su edición para Steam, totalmente fiel a la original de PlayStation salvo en su adaptación a las teclas, que puedes conseguir por menos de 5 euros aquí por si quieres revivirla.

Ya a bordo del navío de Shinra, no queda otro remedio que buscar a todos los compañeros ocultos con el uniforme de soldado y hablar con ellos, destacando ese Barret camuflado de marinero desatando todo su odio contra el presidente Rufus, y encontrando por el camino una de las valiosas materias Todos. De repente, salta la alarma al detectarse un intruso, y el grupo no sabe si les han detectado a ellos o se trata de Sefirot.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Al bajar a la bodega, nos encontramos con todos los tripulantes asesinados por el camino, y tras una fugaz aparición de Sefirot, envía a su madre Jénova para acabar con nosotros. Cabe destacar en este momento la melodía de los combates contra esta bestia como una de las más destacadas del juego. El monstruo es imponente, pero con Cloud usando magias ofensivas, Red XIII haciendo uso de las invocaciones disponibles (ChocoMog y Shiva) y Aeris cuidando de los puntos de salud de sus compañeros, sigue sin haber grandes problemas para superar un jefe más en un juego que a día de hoy resulta más bien fácil, aunque para el desconocimiento general sobre el género de rol a finales de los 90 podía ser un desafío comprender todas las mecánicas. Destacar también el segundo límite de Red XIII, Marea Luna, que aumenta la defensa del grupo y, más importante aún, los pone en estado de Prisa para poder llenar la barra de turno más rápido y así disfrutar de más turnos repetidamente.

Tras el combate, el grupo confirma que fue Sefirot quien sacó a Jénova del Edificio Shinra, y Cloud recuerda que hace 5 años el legendario héroe trató de buscar la Tierra Prometida junto a su madre, por lo que puede que esté tratando de completar esa tarea.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Finalizado el combate, y tras recoger la materia Ifrit para conseguir la invocación de la bestia de fuego, el barco atraca en Costa del Sol, donde el grupo puede al fin desprenderse de los uniformes al desembarcar, y a pesar de ser un paradisíaco lugar… no hay mucho que hacer aquí, siendo una ubicación bastante de paso.

En las tiendas compramos los Aros de Carbono que mejoran la defensa actual y la materia Revivir, que permite usar la magia Vida para revivir aliados caídos y prescindir así de las colas de Fénix. En este caso, es necesario dedicar algo de tiempo a combatir en los alrededores para tener los guiles necesarios, aunque con media hora es más que suficiente. Sin mucho más que hacer más que observar a Barret en el retrete y dar un paseo por la playa para descubrir que vieron a un hombre con una capa negra viajar hacia Gold Saucer, siendo este el próximo objetivo, el viaje continúa.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Si seguimos avanzando por el único camino posible en el mapa del mundo, llegamos a un nuevo reactor mako, y a unas vías de dos niveles que toca hacer primero por la parte superior para activar un puente y poder avanzar. Estas vías se rompen y pulsando los botones de dirección podemos forzar por dónde caer, para obtener algunos ítems como la materia Transformar que permite usar la magia Pequeño que miniaturiza a los enemigos disminuyendo drásticamente su ataque y defensa, aunque tiene éxito en tan pocas ocasiones que finalmente se opta por no desperdiciar puntos mágicos con ella (por supuesto, los jefes suelen ser inmunes a este tipo de magias de estado).

final fantasy vii 1997 jon bardo

Superadas las vías, llegamos a Corel del Norte, un pueblo en ruinas donde todos los habitantes se sorprenden ante la llegada de Barret, al cual muestran un gran desprecio y al que culpan del deplorable estado del lugar. En Corel, compramos la espada Ladrón que mejora las estadísticas de ataque de Cloud, descansamos y avanzamos hasta el tranvía que lleva al parque de atracciones Gold Saucer.

Al igual que en lugares anteriores como Costa del Sol, Kalm o los bajos de Puerto Junon, la visita a Corel es rápida en esa sensación de celeridad en comparación con los juegos actuales (e incluso con la percepción pasada de los que jugamos este título a finales de los 90).

final fantasy vii 1997 jon bardo

Antes de coger el tranvía, Barret cuenta al grupo por qué es tan despreciado en el lugar. Corel del Norte era su pueblo natal, un pueblo minero que vivía de extraer el carbón de las minas, pero Shinra les propuso crear un reactor mako que acabaría con la energía del carbón ya obsoleta y permitiría al pueblo enriquecerse y a sus habitantes vivir mejor.

Barret ayudó a persuadir a los habitantes para votar a favor de la propuesta, siendo su mejor amigo Dyne el único que se oponía. El reactor acabó explotando y Shinra atacó el pueblo reduciéndolo a cenizas para que no se extendiera el rumor de que su energía era insegura, culpando a los rebeldes de Corel como los causantes de la explosión y provocando la devastación de Corel del Norte. Tras esta explicación, el grupo sube al tranvía rumbo al Gold Saucer, ¡pero la aventura en el parque de atracciones continuará en el siguiente capítulo!

final fantasy vii 1997 jon bardo

Si te gustan los videojuegos de la era de la primera PlayStation, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en este tercer volumen que reúne los videojuegos más destacados de los años 90. Para más información, haz clic aquí.

La historia de los videojuegos a través de sus anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes

JUGUEMOS A… FINAL FANTASY VII #7 – ¡Puerto Junon!

¡Bajamos del chocobo y continuamos con la experiencia de juego del Final Fantasy VII original de 1997! Puedes ver el índice de todos los capítulos haciendo clic aquí. Recuerda que para esta ocasión, jugaremos su edición para Steam, totalmente fiel a la original de PlayStation salvo en su adaptación a las teclas, que puedes conseguir por menos de 5 euros aquí por si quieres revivirla.

Superado el pantano gracias a la velocidad del chocobo para huir del Midgar Zolom, nos adentramos en unas minas que actúan como la primera mazmorra tradicional del juego. Nos encontramos por primera vez con un recorrido con ramificaciones y distintos caminos, aunque bastante sencillos, por lo que no es complicado seguir el camino principal, ni tampoco tratar de explorar las minas al completo para conseguir los ítems extra.

Por el camino podemos aprender la Habilidad Enemiga «Lanzallamas», un ataque de fuego a un único enemigo algo superior a la magia Fuego básica pero que por su elevado coste de PM, tampoco se convierte en una habilidad muy útil más allá de alguna batalla final donde queramos ir con todo. Cloud llega a su nivel 2 de límite, Haz espada, un ataque que golpea fuertemente a un enemigo y que después se divide en ataques algo más débiles al resto de rivales (antes ya había aprendido el segundo ataque de Nivel 1, Corte Cruzado, un potente ataque a un único enemigo). La estrategia para avanzar de forma ligera y sin complicaciones, es el uso de la Magia de Matra aprendida por Cloud con su Habilidad Enemiga, magias elementales enlazadas a Todos con Red XIII y Aeris haciendo uso de las curaciones cuando es necesario, y cuando no aplicando el comando Robar para lograr algún ítem extra.

Al final del recorrido, nos encontramos con los Turcos, en concreto con Ruda y Elena, la nueva e inexperta recluta, que revela información extra de forma descuidada, descubriendo así que persiguen a Sefirot, el cual parece dirigirse a Puerto Junon. Ya sabemos el siguiente objetivo. Puesto que la misión de los Turcos es seguir a Sefirot, su jefe Tseng aparece reclamando a sus compañeros y evitando el enfrentamiento, en una muestra de que estos particulares mercenarios simplemente cumplen órdenes, y no disfrutan de la maldad ni de la lucha innecesaria, dándoles así cierto carisma que los alejaba del típico personaje malo porque sí.

Atravesadas las minas, el objetivo era continuar explorando en el mapa del mundo rumbo a Puerto Junon. Pero por el camino, se podían hacer algunas actividades secundarias, en las que no nos centraremos demasiado en este «Juguemos a…», que se enfoca en la experiencia base, que es aquella que todos disfrutamos sí o sí.

Una de estas tareas es visitar Fuerte Cóndor, un antiguo reactor mako tomado por la resistencia contra Shinra, donde podemos acceder a un minijuego basado en los clásicos juegos de estrategia en tiempo real, donde con previo gasto de guiles (teniendo que farmear en combates adicionales para disponer de lo necesario), desplegamos unidades de distintos tipos (con distintos tipos de vulnerabilidades entre ellas), dirigiéndolas en el campo de batalla buscando evitar la invasión de tropas de Shinra para defender el nido de un cóndor en lo alto del reactor.

Otra tarea secundaria era conseguir a Yuffie. A partir de este punto, el personaje podía aparecer como un enemigo más en las batallas aleatorias del mapa del mundo. Al derrotarla, comenzaba una conversación en la que hacía preguntas, y teníamos que encadenar las respuestas correctas; de lo contrario, se marchaba y había que esperar a tener suerte de encontrarla en otro combate aleatorio.

En la conversación había un punto de guardado que nos podía incitar a usarlo para así poder retomar la conversación en caso de errar en una respuesta, pero se trataba de una trampa ya que si tratábamos de usarlo, Yuffie se marchaba. Esto generaba cierta frustración para encontrar las respuestas correctas, las cuales no tenían mucha lógica y dependían mucho de la suerte, en una época en la que el acceso a las guías para buscar la solución era todavía limitado (o si eras como yo, un cabezota que gusta de completar los juegos sin ayudas). Pero cuando encadenabas las 5 respuestas correctas, Yuffie se unía al grupo, siendo un personaje valioso ya que atacaba a distancia con su shuriken, pudiendo estar en la retaguardia sin penalizar sus ataques y recibiendo la mitad de puntos de daño en los ataques físicos.

Pero regresando a la trama principal, haciendo uso del mapa general llegábamos a Puerto Junon, el próximo objetivo, más en concreto al pueblo desplegado en las inmediaciones de este bastión portuario de Shinra.

Explorando los bajos de Junon descubrimos que la ciudad fue construida por Shinra durante la guerra con Wutai, siendo abandonada después. Nos damos cuenta de que el esplendor de Shinra, más allá de las capas altas de Midgar, deja mucho que desear. Recorrer las ciudades en Final Fantasy VII es sencillo, con pocos lugares que visitar y escasos diálogos, en contraste con las grandes ubicaciones y diálogos de los videojuegos más modernos. Es curioso porque, si bien en su época era raro un juego con tanto texto y se hacía denso, ahora la sensación de avanzar es rápida y ligera.

Adentrándonos en la parte de la costa encontramos a una niña llamada Priscilla jugando con un delfín, que de repente es atacada por un monstruo contra el que hay que combatir. Su principal característica es la capacidad de envolver a un personaje en una burbuja inmovilizándolo (y perdiendo vida progresivamente), teniendo que atacarle con un compañero para romper la burbuja. Por lo demás, con la estrategia de un mago con magia ofensiva (Rayo en este caso al ser un enemigo acuático), otro utilizando la invocación de ChocoMog y otro dedicado a la curación, el combate es tenso pero tampoco conlleva gran dificultad.

Al vencer al monstruo hay que reanimar a Priscilla con un minijuego muy sencillo basado en llenar los pulmones de Cloud de aire pulsando un botón y volviéndolo a pulsar para expulsarlo después. A finales de los 90, al parecer no había problema en que Cloud le hiciera el boca a boca a una niña, pero en el remake, esta escena se omite, siendo Yuffie la persona a la que hay que reanimar (y sin llegar a ser necesario siquiera hacerlo).

En cualquier caso, este acto heroico permite al grupo ganarse la confianza del pueblo y les permiten descansar en una de sus casas. Cloud sufre pesadillas y al despertar empieza a tener dudas sobre su relato de Nibleheim con Sefirot cinco años atrás. Trata de corroborar su versión con Tifa, la cual se hace la despistada, pero evidentemente hay algo que oculta. Mientras tanto, el resto del grupo advierte de que en la parte superior de Junon se está organizando un desfile para recibir al nuevo presidente Rufus Shinra, y se sugiere acceder a la parte superior mediante el uso del delfín, que impulsa a Cloud a las alturas de unas instalaciones eléctricas siempre que consigamos saltar en el momento adecuado. Antes de eso, obtenemos la materia Shiva, la invocación de la dama de hielo.

Llegamos a las alturas de Junon, el cuartel de Shinra propiamente dicho, y una cinemática de la aeronave del presidente nos recibe. Al colarnos en las instalaciones, uno de los capitanes nos confunde con un soldado y obliga a Cloud a ponerse el uniforme y ensayar para el desfile presidencial, en otro minijuego consistente en apretar los botones que aparecen en pantalla en el momento adecuado para ejecutar los movimientos precisos.

Tras el ensayo, toca el desfile real, donde la audiencia marca la puntuación de los movimientos. Al llegar a la posición del presidente finaliza el desfile, con Rufus reprendiendo a su comandante Heidegger por su estupidez y su hilarante forma de reír. Ya liberados de las tareas militares, visitamos el bastión de Junon libremente, con grandes edificios y algo más grande que las ciudades anteriores, y tiendas donde se pueden hacer compras muy interesantes, como una Muñeca de Poder que aumenta 10 puntos de fuerza o la espada Borde duro para Cloud. Esta vez no hay economía suficiente para comprar todo lo existente, por lo que es necesario recordar volver más tarde para hacernos con todas las armas y materias. Aun así, el juego sigue sin ser muy exigente con el farmeo, y sigue siendo bastante equilibrado, siempre y cuando no se huya con frecuencia de las batallas del avance normal del juego.

En uno de los edificios, hay un grupo de personajes que ofrecen más información sobre el juego, en una especie de tutorial más avanzado, destacando la explicación sobre el crecimiento de las materias. Con cada combate, se consiguen puntos de materia para todas las materias equipadas y acumulada cierta puntuación, estas suben de nivel y ofrecen ventajas extra. Por ejemplo, en las magias elementales, al subir de nivel la materia permite ejecutar las magias Fuego 2, Hielo 2, Rayo 2 (y posteriormente su nivel máximo 3), siendo estas más poderosas que las predecesoras. La ventaja que ofrece al subir de nivel cada materia es propia de cada tipo. En las invocaciones, permite ejecutar la invocación tantas veces por batalla como nivel tiene la materia. En el caso de la materia Todos, el efecto de afectar a todos los enemigos o aliados puede repetirse tantas veces como su nivel…

Este tipo de «crecimiento» añade un nivel más de personalización al sistema, tratando de equipar la mayor cantidad posibles para que consigan puntos y obtener así nuevos poderes más valiosos con las materias ya existentes.

Explorando por Junon logramos otra materia Habilidad Enemiga, además de ver lo bien que se lo pasan los Turcos y los soldados de Shinra en los bares y otros lugares de menor moralidad durante su tiempo de descanso. Sin nada más que hacer, el grupo decide colarse en el barco de Shinra como polizones para aprovechar sus esfuerzos en buscar a Sefirot.

Antes de embarcar junto al resto de Shinra para proseguir el viaje, toca hacer una actuación privada frente al presidente que, si se hacía bien, permitía conseguir ítems valiosos como la materia Super PG, que aumenta los puntos de vida del personaje que la lleva equipada (con un mayor porcentaje cuanto mayor es el nivel de la materia). Completado el periplo por Junon, Cloud se sube al barco de transporte de Shinra aprovechando su uniforme, con el resto del grupo accediendo como polizones, para continuar la búsqueda de Sefirot. Pero eso, ¡será en el siguiente capítulo!

Si te gustan los videojuegos de la era de la primera PlayStation, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en este tercer volumen que reúne los videojuegos más destacados de los años 90. Para más información, haz clic aquí.

La historia de los videojuegos a través de sus anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes

JUGUEMOS A… FINAL FANTASY VII #6 – ¡Kalm y la Granja Chocobo!

¡Seguimos con la experiencia de juego del Final Fantasy VII original de 1997 tras salir de Midgar! Puedes ver el índice de todos los capítulos haciendo clic aquí. Recuerda que para esta ocasión, jugaremos su edición para Steam, totalmente fiel a la original de PlayStation salvo en su adaptación a las teclas, que puedes conseguir por menos de 5 euros aquí por si quieres revivirla.

Una vez salimos de Midgar, la primera ciudad que encontramos tras nuestros primeros pasos en el mundo abierto, es Kalm, la cual es fácil de localizar porque está cerca y reconozcámoslo, el mundo abierto de Final Fantasy VII no era tan extenso como pueden ser los actuales, pero aun así, innovador para su época y suficiente para disfrutarlo actualmente. El juego permite una vista isométrica o tras el personaje, a opción del jugador, para facilitar la exploración, pudiendo girar la cámara a nuestro antojo.

Los combates del camino permiten aprender el límite Sello Maldito a Aeris, que paraliza y silencia (impide usar magias) a todos los enemigos, fortaleciendo su función como mago de apoyo. Llegados a Kalm, el grupo decide descansar del viaje en la posada, y ahí es donde Cloud comienza a hablar a sus compañeros sobre Sefirot, el peligroso asesino del Presidente Shinra que se daba por muerto y al que quiere encontrar.

final fantasy vii jon bardo

Cloud cuenta que Sefirot era un legendario SOLDADO de Shinra, y que coincidió con él cinco años atrás en una misión para revisar un reactor de mako averiado en su ciudad natal: Nibelheim. Tifa les acompañó desde la propia ciudad al reactor como guía, mostrando así que ambos son amigos de la infancia. En el camino al reactor, Sefirot aparece en la batalla, haciendo gala de su poder y de la capacidad de usar todas las magias elementales de nivel 3, al igual que la curación, y la magia para resucitar.

En el trayecto, el grupo también visita un manantial de mako, comentando que las materias son energía mako ultracondensada que contiene su poder, motivo por el cual permiten usar magia y habilidades poderosas a través del conocimiento de los Ancianos contenido en ellas.

final fantasy vii jon bardo

Ya en el reactor, Sefirot y Cloud descubren la fuga solucionando el problema… y también encuentran unas cápsulas con monstruos, tratándose realmente de personas sometidas a la energía mako con el objetivo de conseguir habilidades suprahumanas, en un experimento de Hojo por mejorar los soldados. Sefirot comienza a preguntarse si también él fue creado así, al ser el más habilidoso y poderoso de todos ellos, y comienza a enloquecer pensando en su creación y sufriendo una crisis de identidad.

Tras este descubrimiento, Sefirot se encierra en la mansión de Nibelheim, dedicándose únicamente a leer los libros en su interior. Ahí descubre los escritos del Profesor Gast sobre una raza alienígena que se asentó en el planeta siendo sus primeros pobladores, los Cetra o Ancianos, para descansar en su largo viaje buscando la Tierra Prometida. Una excavación descubrió los restos de uno de estos antiguos pobladores, llamado Jénova, con cuyas células se realizaron experimentos con el objetivo de convertir humanos en nuevos Cetra para tratar de recuperar su conocimiento sobre la Tierra Prometida.

final fantasy vii jon bardo

Aquí el argumento ya adquiría tintes peliculeros y una nueva capa de complejidad, y a los que lo disfrutamos a finales de los 90 nos estalló la cabeza ya que no era algo en absoluto habitual en un videojuego. A día de hoy, más acostumbrados a tramas elaboradas, la historia de Final Fantasy VII es más fácil de entender, pero aun así mantiene elementos muy elaborados que hacen que pueda comprenderse que durante muchos años fuera tratado como «el mejor argumento en la historia de los videojuegos».

Al descubrir Sefirot que fue creado a partir de las células de Jénova por el Profesor Gast, enloquece al sentirse un burdo experimento científico inhumano y desata su odio quemando la ciudad de Nibelheim, asesinando a todos a su paso, incluyendo al padre de Tifa (motivo por el cual la joven lo odia), e incluso hiriendo casi mortalmente a la muchacha. Sefirot vuelve al reactor con el objetivo de llevarse a la criatura Jénova (en otra espectacular cinemática), a la que considera su madre al estar hecho de sus células, y Cloud trata de detenerlo pero no es capaz de recordar más allá de ese momento.

final fantasy vii jon bardo

Cloud necesita encontrar a Sefirot para saber por qué no le mato a él y conocer los nuevos planes del legendario guerrero, pues al parecer ha regresado para llevarse a Jénova de nuevo. Comienza así la persecución de Sefirot, pues puede estar tramando algo peligroso para el mundo. El grupo obtiene en este momento el PHS, un elemento que permite cambiar la formación para escoger de entre todos los miembros, a los tres que se controlan en cada momento.

Paseando por Kalm, se puede conseguir el Sable Mitrilo para Cloud, la Vara Metal para Aeris y los primeros accesorios que mejoran los parámetros de los personajes, como un Protector que aumenta 10 puntos de vitalidad, un Talismán que aumenta 10 puntos de espíritu o un Medallón Estrella que protege contra el veneno. El dinero es suficiente para equipar al completo a los tres personajes que se pretende controlar, por lo que el juego no obliga a luchar en el mapa del mundo en batallas extra para farmear salvo que se quiera comprar lo mejor para todos los miembros. El excesivo tiempo dedicado a esto del que adolecían los primeros juegos de la saga, de momento aquí está bastante equilibrado y controlado.

final fantasy vii jon bardo

De nuevo en el mapa del mundo, el siguiente objetivo es llegar a una granja, un poco lejana y que obliga a orientarse un poco más pasando entre montañas, pero sin gran sensación de pérdida para llegar a ella. Si se pasa de largo y se trata de avanzar por el único camino posible, se llega a un lago en el que aparece una gigantesca serpiente que, con el nivel del grupo actual, supone la muerte segura. Por el camino, se puede aprender la habilidad «Magia de Matra» de los enemigos si uno de los personajes lleva equipada la materia Habilidad Enemiga, el cual es un ataque con misiles a todos los enemigos que causa casi el doble de daño de un ataque básico, por lo cual resulta muy útil en esta parte del juego para agilizar los combates.

Una vez en la granja de chocobos, al hablar con estas simpáticas aves se recibe la primera invocación, ChocoMog. Esta invocación permite llamar a un chocobo montado por un moguri que corre hasta impactar con todos los enemigos. Es un ataque poderoso, más fuerte que las magias habituales, pero que a su vez consume más puntos mágicos y solo puede ser usado una vez por batalla (de momento). El elevado gasto de PM hace que sea conveniente establecer uno de los personajes como invocador, ya que al hacer uso de estos ataques ya no dispondrá de muchos puntos mágicos más para ejecutar magias ofensivas o de curación, salvo que se use algún éter. Por lo tanto, tener un invocador que dedique todos sus PM a estos ataques puede ser una buena opción, reservando los puntos mágicos del resto del grupo para el resto de opciones, que podrían ser un mago ofensivo y otro de curación.

En la granja nos informan que es posible cruzar el lago sin ser atacados con la velocidad de un chocobo y nos enseñan a capturar uno. Es necesario tener equipada la materia Atrae-Chocobo (que hay que comprar por un alto precio, obligando un poco a batallar en los alrededores para conseguirlo) y buscar huellas de chocobo en el mapa del mundo. En estos lugares, al luchar, además de los enemigos habituales, aparece una de estas aves entre ellos. El objetivo es eliminar a los rivales antes de que el chocobo huya asustado. Se puede entretener al animal para que tarde más en escapar lanzándole verduras que, por supuesto, también hay que comprar. Cuanto más caras, más tiempo permanece y más posibilidades de acabar la lucha sin que se vaya. Si golpeamos al chocobo, se marcha espantado, por lo que hay que tener cuidado con las habilidades y magias ofensivas grupales.

Además, en la granja también se pueden comprar materias nuevas como Tierra, que permite usar una nueva magia elemental, y Sanar, que permite usar la magia Veneno que, a pesar de la mala traducción, no causa el estado venenoso sino que lo cura evitando así tener que comprar antídotos.

Conseguido el chocobo, ya podemos cruzar el peligroso pantano y proseguir la búsqueda de Sefirot, encontrándonos con un Midgar Zolom, esa peligrosa criatura serpentiforme del lago, ensartada en un tronco afilado, seguramente consecuencia del paso de Sefirot. El grupo llega a una cueva, por lo que toca desmontar del chocobo, lo que provoca que se marche, teniendo que capturar uno nuevo más adelante si queremos disfrutar de esta montura que además de ser más rápida, evita las repetitivas batallas en el mapa del mundo («vehículo» que se instauró en Final Fantasy II para aligerar las idas y venidas en el mapa del mundo). Pero los siguientes pasos en la aventura, ¡los veremos en el siguiente capítulo!

Si te gustan los videojuegos de la era de la primera PlayStation, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en este tercer volumen que reúne los videojuegos más destacados de los años 90. Para más información, haz clic aquí.

La historia de los videojuegos a través de sus anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes

JUGUEMOS A… FINAL FANTASY VII #5 – ¡El regreso de Sefirot!

¡Avanzamos con la experiencia de juego del Final Fantasy VII original de 1997 tras haber acudido al Edificio Shinra a rescatar a Aeris… y caer preso todo el grupo! Puedes ver el índice de todos los capítulos haciendo clic aquí. Recuerda que para esta ocasión, jugaremos su edición para Steam, totalmente fiel a la original de PlayStation salvo en su adaptación a las teclas, que puedes conseguir por menos de 5 euros aquí por si quieres revivirla.

Tras ser encarcelados en el Edificio Shinra, no podemos hacer más que hablar con los compañeros de celda, alargando el encierro para alimentar esa sensación de que no podemos escapar. En este intercambio de palabras, Aeris se alegra de que el grupo haya ido a rescatarla y confiesa que no sabe nada de la Tierra Prometida, ya que con el ruido de Midgar no puede comunicarse con el planeta claramente.

Tras dormir, la puerta de la celda se encuentra abierta, y al salir Cloud descubre a uno de los guardias muerto, lo que le permite hacerse con la llave y liberar al resto del grupo. Al avanzar por el laboratorio, la escena se repite: los guardias y el personal han sido asesinados y un río de sangre se extiende por el suelo. Se intuye que, quizás, la puerta de la celda estaba abierta porque el guardia buscaba algún lugar en el que refugiarse de algún peligro.

final fantasy vii jon bardo

Las marcas de sangre llevan desde el contenedor de la criatura Jénova, ahora abierto y con la bestia libre, a las plantas superiores, combatiendo con criaturas por el camino hasta llegar a la planta más alta, donde el Presidente Shinra aparece asesinado en su escritorio, con una espada clavada en su espalda. El arma parece ser la espada de Sefirot, el más legendario SOLDADO de Shinra, algo que confirma Palmer, el encargado del programa espacial de Shinra que sobrevive a la masacre al esconderse.

final fantasy vii jon bardo

Según Palmer, Sefirot, al cual se creía muerto, ha regresado para evitar que Shinra se haga con la Tierra Prometida. En ese momento, llega en helicóptero Rufus, el hijo del Presidente, al cual le toca asumir el mando de la megacorporación. Cloud se queda para combatirle, mientras el resto del grupo trata de huir.

Los tres seleccionados para el grupo llegan al ascensor donde tienen que combatir contra un tanque durante el descenso en un escenario de batalla en movimiento, con la particularidad de que solo se pueden utilizar ataques a distancia, siendo Barret adecuado para ello y Red XIII pudiendo hacer uso de magias con sus buenos parámetros mágicos (especialmente Rayo al ser un enemigo mecánico), con Aeris sanando al grupo cuando se hace necesario. El combate en sí no es excesivamente complicado, aunque sí se alarga algo más de lo habitual. Las estrategias realmente eran sencillas en toda esta primera parte del juego, pero quizás fue parte de su gran éxito en un público occidental que desconocía los juegos RPG. El sistema de materias era lo suficientemente diverso para poder personalizar a los combatientes al gusto, pero sin ser muy exigente en conocimientos de juegos de rol de batallas por turnos.

Los que nos enfrentamos al juego a finales de los 90 lo encontramos en su tiempo incluso complejo, aunque al volverlo a jugar en la actualidad se muestra bastante sencillo en comparación con otros juegos RPG más actuales que incluyen decenas de parámetros y variantes más en sus sistemas de desarrollo y batallas.

final fantasy vii jon bardo

En cuanto al combate de Cloud contra Rufus, se trata de un enfrentamiento bastante sencillo. Si Cloud no dispone de materia Recuperar, solo es necesario utilizar pociones cuando su salud peligra, utilizando magias ofensivas cuando sus puntos de vida están estables. Los enemigos humanos, en ese intento de mantener cierta coherencia, no tienden a ser excesivamente complicados ni poseer gran cantidad de puntos de vida.

final fantasy vii jon bardo

Superados estos jefes, para escapar del lugar el grupo se hace con los vehículos del museo del Edificio Shinra en otra de las fantásticas cinemáticas que hicieron brillar al juego, con calidad visual muy superior al motor gráfico de base, y cuya memoria de almacenamiento necesaria hizo que Square optara por la PlayStation y su formato CD-Rom en lugar de seguir con Nintendo, ya que su Nintendo 64 utilizaba cartuchos cuya escasez de memoria impedían utilizar este tipo de vídeos.

Ya en la carretera, comienza uno de los minijuegos más célebres del juego, controlando a Cloud en una moto para derribar las motos enemigas con la espada o colisionando con ellas, mientras el resto del grupo escapa en otro vehículo a lo largo de una larga y fantástica autopista. Los aliados veían su barra de vida disminuir si eran atacados, aunque lo hacía muy lento y aunque no termináramos de acertar con los enemigos, lo cual era frustrante a veces, el juego era muy permisivo y había que fallar mucho, pero mucho, para no llegar hasta el final.

final fantasy vii jon bardo

Al final de la carretera, toca enfrentar un nuevo jefe en esta parte de alto ritmo del juego, un nuevo rival mecanizado algo más duro que los anteriores, pero que tampoco supone un gran problema para la estrategia básica: magia Cura a los aliados con problemas en sus puntos de vida (si está enlazada a la materia Todos la curación múltiple permite tener a todos los miembros prácticamente sanos), y magia Rayo al enemigo cuando los turnos los permitan.

Derrotada toda resistencia, Cloud expone que si Sefirot está vivo, eso puede ser un gran problema y Barret se ofrece a ayudarle. Aeris también quiere acompañarle en la búsqueda del legendario SOLDADO para obtener más información sobre ella misma. Red XIII promete acompañarles, al menos hasta regresar a su ciudad natal, y Tifa también decide dar su apoyo al grupo.

final fantasy vii jon bardo

De esta manera, el grupo al abandona la gran ciudad de Midgar para comenzar la búsqueda de Sefirot, y por primera vez se accede al mapa del mundo. Para los que nos aventuramos a los juegos de rol por primera vez con Final Fantasy VII, que fuimos muchos, esto supuso una revolución, ya que el hecho de tener que moverse por un mapa más grande para poder viajar entre ciudades suponía una nueva dimensión de juego, dando la sensación de que ahora, tras varias horas, «comenzaba el juego de verdad», pues todo lo que había ocurrido había sido solo en una ubicación de las tantas que había que visitar.

El mapa del mundo permite guardar en cualquier momento sin necesidad de un punto de guardado, además de poder usar ítems que restauran la salud y puntos mágicos del grupo. Avanzar por el exterior del mundo también obliga a batallar en encuentros aleatorios. Con esto, comienza una nueva etapa en el juego, ¡que seguiremos en el siguiente capítulo!

final fantasy vii jon bardo

Si te gustan los videojuegos de la era de la primera PlayStation, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en este tercer volumen que reúne los videojuegos más destacados de los años 90. Para más información, haz clic aquí.

La historia de los videojuegos a través de sus anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes

JUGUEMOS A… FINAL FANTASY VII #4 – ¡El Edificio Shinra!

¡Continuamos con la experiencia de juego de este Final Fantasy VII original de 1997 tras el ataque de Shinra al pilar del sector 7! Puedes ver el índice de todos los capítulos haciendo clic aquí. Recuerda que para esta ocasión, jugaremos su edición para Steam, totalmente fiel a la original de PlayStation salvo en su adaptación a las teclas, que puedes conseguir por menos de 5 euros aquí por si quieres revivirla.

Tras el dramático derrumbe de la placa de Midgar sobre el sector 7 y el secuestro de Aeris, Cloud decide visitar a Elmyra, la madre de la muchacha raptada, para descubrir por qué Shinra la perseguía. Barret y Tifa lo acompañan. Allí, la mujer explica que Aeris es su hija adoptada y que se trata de la última superviviente de los Ancianos, una antigua raza que poblaba el planeta en su origen. Desde pequeña, podía percibir cosas extrañas como la muerte del esposo de Elmyra, el cual había marchado a la guerra. Con la introducción de los Ancianos, el juego aumentaba un grado su complejidad argumental, en una época en la que los juegos no tendían a tener grandes narrativas.

En la casa de Elmyra, el grupo se encuentra con Marlene, la hija de Barret, ya que Aeris la había llevado allí para mantenerla a salvo y se había entregado a cambio de que no le hicieran daño. Como agradecimiento por haber salvado a la niña, el grupo se ofrece para tratar de rescatar a Aeris, por lo que deciden ir al Edificio Shinra donde deben de tenerla retenida.

El grupo sugiere ir al Mercado Muro para buscar información sobre cómo acceder al Edificio Shinra, consiguiendo la materia Sentir por el camino, que permite ejecutar el comando homónimo que muestra los puntos de vida y otra información de los enemigos. En el Mercado Muro, además de comprar aros de mitrilo que aumentan la defensa de los personajes y el nudillo metal como nueva arma para Tifa, el grupo descubre que se puede acceder a la parte superior de Midgar a través de los escombros generados por el derrumbamiento de la placa.

Pero para poder subir a la placa superior, es necesario comprar una batería en una tienda del Mercado Muro, ya que durante el ascenso es necesaria para movilizar hélices y poder seguir avanzando a través del ruinoso cableado. Subiendo a través de los escombros, con algún que otro salto que necesita ejecutarse en el momento oportuno, se consigue ascender a la placa superior sin muchas complicaciones.

Una vez a las puertas del imponente Edificio Shinra, se puede escoger entre irrumpir violentamente o tratar de buscar un acceso para evitar batallas. Si se busca un camino más sigiloso, en el lateral se accede a unas escaleras que permiten subir hasta el piso 60… en un ascenso repetitivo y largo que ofrece una escena simpática con Barret tratando de mantener el ritmo en el infinito ascenso.

Una vez dentro, es necesario superar una planta tras otra, pues a partir de ese nivel tienen una mayor seguridad. En el primero hay que eliminar a unos guardias para conseguir la tarjeta de acceso. En otro hay que evitar ser vistos, utilizando unas estatuas para esconderse y avanzando cuando los guardias no están vigilando, teniendo que aprender los patrones de su movimiento para ello. En otra planta la tarjeta de acceso la entrega uno de los trabajadores, y en otra el alcalde de Midgar si adivinamos la contraseña (la cual aparece en la biblioteca del mismo nivel).

Esta parte del juego se asemeja más a una aventura gráfica, con el elemento predominante de la exploración tratando de resolver los acertijos para conseguir subir una planta tras otra. Más arriba, es necesario hacer el uso de los conductos de ventilación para conseguir la tarjeta (e ítems adicionales si los usamos de forma óptima), y en otra planta hay que completar una maqueta de la ciudad de Midgar con forma de «pizza» buscando las piezas esparcidas. Una planta más arriba podemos acceder a los conductos a través del cuarto de baño para espiar a los altos cargos de Midgar reunidos.

En la conversación, el Presidente Shinra, sin sensibilidad alguna, decide no reconstruir el sector 7 y dedicar todos los esfuerzos a crear una nueva Midgar en lo que llama la Tierra Prometida. El científico Hojo aparece para informar sobre los avances de la investigación con Aeris.

El grupo decide seguir a Hojo, ya que si está investigando con Aeris, probablemente les lleve hasta ella. Tras seguirlo, en uno de los contendores del laboratorio, el grupo encuentra un ser monstruoso sin cabeza llamado Jénova. Avanzando, se consigue la materia Envenenar que permite usar la magia Bio para envenenar a los enemigos, lo que les hace perder una pequeña cantidad de puntos de vida por turno. También se consigue la materia Elemental, una materia que combinada a otra materia de elemento (tipo fuego, hielo o rayo), proporciona daño adicional de este elemento al arma (o protección si se equipa en las ranuras de una armadura).

El grupo al fin encuentra a Aeris presa, junto a un animal con el que tratan de conseguir que se reproduzca para mantener viva la estirpe de los Ancianos. Barret dispara al contendor-jaula y temiendo que cause daño a sus queridos especímenes de investigación, Hojo abre la prisión. El animal junto a Aeris, una especie de perro, salta entonces y ataca al científico. El grupo aprovecha para rescatar a Aeris, y es momento de escoger quién va con ella para protegerla (Tifa o Barret).

El animal de investigación se presenta como Red XIII y se une al grupo con el objetivo de escapar de sus captores. Un monstruo del laboratorio aparece tratando de detener al grupo, en un combate que sin ser excesivamente complicado, sí requiere cierta paciencia, ya que el monstruo hace uso de unos esbirros para curarse que puede regenerar, por lo que al final es más conveniente atacar con todo a la bestia para no perder turnos en sus pequeños aliados. El enemigo hace uso del envenenamiento que hay que restaurar utilizando antídotos.

En el contenedor donde estaban presos Aeris y Red XIII (el cual afirma que en ningún momento pretendía dañarla ni incomodarla) se puede conseguir la materia Habilidad Enemiga. Estando equipada, permite aprender algunas habilidades de los enemigos cuando el poseedor recibe el ataque, por lo que conviene siempre tenerla equipada para no perderse el aprendizaje de estas habilidades extra.

Red XIII se une al grupo que trata de huir del edificio, pero al llegar al ascensor son emboscados por los Turcos, que los detienen y son llevados a la planta superior frente al Presidente Shinra. En este punto, la melodía de Shinra suena poderosa, otra de las tantas sinfonías épicas del juego. El presidente cuenta al grupo que quieren a Aeris porque los Ancianos saben dónde se encuentra la Tierra Prometida, un lugar rebosante de energía mako donde pretenden construir la nueva Midgar. Esto seguía aumentando la complejidad argumental, algo nada propio de los 90.

Tras la charla, el grupo es llevado a las celdas del Edificio Shinra, donde se acaba su paseo por las instalaciones de la corporación y donde, aparentemente, parece que llega el fin de Avalancha. Pero si será el fin de Cloud y compañía o no, ¡lo veremos en el siguiente capítulo!

Esta parte de la historia mostraba un estilo de juego poco habitual en la época, más de exploración y resolución de acertijos y de introducción de complejas derivas argumentales, que hacía que muchos abandonaran Final Fantasy VII al no estar acostumbrados a fases tan sosegadas y carentes de acción. Pero para los que teníamos la paciencia de soportar largas conversaciones y nos gustaban las historias complejas, era una delicia. Muchos años después, ya acostumbrados a los largos textos en los juegos, lo cierto es que paradójicamente estas partes se hacen muy amenas y más ligeras de lo que podría recordarse.

Si te gustan los videojuegos de la era de la primera PlayStation, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en este tercer volumen que reúne los videojuegos más destacados de los años 90. Para más información, haz clic aquí.

La historia de los videojuegos a través de sus anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes

JUGUEMOS A… FINAL FANTASY VII #3 – ¡El Mercado Muro!

¡Seguimos con la experiencia de juego de este Final Fantasy VII original de 1997 tras el primer encuentro con Aeris! Puedes ver el índice de todos los capítulos haciendo clic aquí. Recuerda que para esta ocasión, jugaremos su edición para Steam, totalmente fiel a la original de PlayStation salvo en su adaptación a las teclas, que puedes conseguir por menos de 5 euros aquí por si quieres revivirla.

Tras la huida de la iglesia para escapar de Reno, Cloud y Aeris se dirigen a la casa de la muchacha, previa compra de aros de titanio por el camino para mejorar la defensa. El hogar de Aeris está rodeado de un gran jardín, en unos suburbios donde apenas hay vegetación ya que la parte superior de la ciudad tapa el sol, mostrando así el talento de la joven con la botánica.

En el jardín encontramos la materia Cubrir, que hace que, con cierto porcentaje de éxito, el personaje que la equipa reciba el golpe en lugar de un aliado, útil para personajes con mayor defensa y puntos de vida, si queremos enfocarlos al clásico rol de tanque, protegiendo así a los más vulnerables.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Con Aeris sana y salva en su casa, Cloud pregunta por la ubicación del sector 7 para regresar junto a Tifa. Con algo de celos de por medio, Aeris pregunta si es su novia y se ofrece para acompañarle. Elmyra, la madre de Aeris, interrumpe la conversación y sugiere que antes de reemprender el viaje descansen, ya que se hace de noche.

Al reconocerlo como miembro de SOLDADO, Elmyra pide a Cloud que se marche durante la noche sin avisar a Aeris para no exponerla a más peligro. Cuando Cloud cumple con su palabra y decide marcharse, a mitad de camino se encuentra con la incontrolable Aeris, que se ha adelantado con la intención de acompañarle. Al pasar por un parque, Aeris le pide a Cloud que se siente junto a ella, y ahí le cuenta que ella tuvo un novio que también era de SOLDADO. En el parque, ven pasar un carruaje en el que va Tifa. Sin comprender a dónde la llevan, deciden seguirla por si estuviera en peligro.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Siguiéndola llegan al Mercado Muro, el lugar menos… recomendable de los suburbios, donde se junta toda la calaña (borrachos, aficionados a las señoritas de compañía y demás) en una especie de «subsuburbios». Investigando por la zona, descubren en el club de la Abeja que las chicas nuevas son llevadas a la mansión de Don Corneo, el magnate que dirige la zona.

Pero a la mansión de Don Corneo… solo pueden entrar chicas. Cloud y Aeris tienen que visitar al modista del mercado para que Cloud pueda vestirse como una mujer y entrar. Su hija les indica que su padre podría hacer un vestido, pero aburrido de su profesión, se encuentra todo el día en los bares. Toca encontrarlo, y al parecer el estímulo de crear un vestido de mujer para Cloud es suficiente para que retome la profesión. Con los vestidos en su poder, solo queda conseguir una peluca derrotando en un duelo de sentadillas al Gran Hermano en el gimnasio, en un minijuego basado en apretar el botón en el momento adecuado para progresar en el ejercicio de forma coordinada.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Vestidos de mujer, Cloud y Aeris consiguen entrar en la mansión de Corneo y encuentran a Tifa, con las dos muchachas justificándose entre ellas que Cloud no es para ellas más que un amigo y conocido. Tifa explica que se encuentra allí porque Barret encontró a Corneo y sabe que tiene información importante respecto a los suburbios que quiere averiguar.

Las «tres chicas» son presentadas ante el magnate Corneo, quien escoge a Tifa para su… entretenimiento. Cloud y Aeris son entregados a sus esbirros, y al librarse de ellos van al rescate de Tifa. Allí, amenazan a Corneo, quien revela que Shinra (con quien tiene contactos para poder mantener su dominio de perversión) quiere derribar la placa sobre el sector 7 para que esta parte de la ciudad superior caiga sobre la guarida de Avalancha acabando con el grupo terrorista. En el último momento, Corneo activa una trampa y el grupo cae a las alcantarillas.

final fantasy vii 1997 jon bardo

En las alcantarillas, toca combatir contra una bestia a modo de jefe, la cual no hay que subestimar por su capacidad de alterar las aguas y golpear a todo el grupo. Este combate nos permite descubrir el primer límite de Aeris, Ala Sanadora, que restaura los puntos de salud de todo el grupo, facilitando la tarea. Es el combate más duro hasta el momento y más largo, pero no se complica en exceso gracias a la curación de Aeris, aunque un mínimo despiste pone en serio peligro a más de un personaje. Destaca en esta batalla la composición musical dedicada a la lucha con los jefes, tan épica como la melodía de las batallas comunes, ambas muy acertadas y animadas, y sin duda icónicas e inolvidables a lo largo del tiempo, en una banda sonora creada por el genio, cómo no, de Nobuo Uematsu.

Derrotada la bestia, el grupo sigue avanzando por las alcantarillas, encontrando la materia Robar que permite usar el comando de mismo nombre, pudiendo conseguir objetos adicionales de los enemigos, algo que ocurre en muy pocos casos ya que en la mayoría el comando no consigue ser efectivo (depende del parámetro de suerte del personaje). En este caso, se equipa en Aeris, ya que como sus ataques básicos son los más débiles, se pueden «sacrificar» a cambio de usar el comando robar para buscar esos ítems extra, pudiendo además tener a la sanadora en retaguardia para recibir menos daño y dedicándola a robar en sus turnos o aplicar la magia Cura cuando sea necesario.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Al salir de las alcantarillas, el grupo quiere llegar rápidamente al sector 7 para advertir de los planes de Shinra, pero para ello es necesario cruzar el cementerio de trenes. Para poder avanzar a través de los vehículos abandonados, es necesario activar alguno de ellos para desplazarlos y abrir nuevos caminos o pasar incluso por encima de algunos vagones.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Cuando el grupo llega al sector 7, se encuentra con los miembros de Avalancha combatiendo en el pilar que sostiene la placa superior tratando de evitar el plan de Shinra. Durante el ascenso al pilar, nos encontramos con los compañeros Biggs y Jesse abatidos, con Wedge cayendo desde las alturas, en un trágico final para los miembros de Avalancha.

Ya en lo alto del pilar, Tifa y Cloud se encuentran con Barret… y con Reno, el miembro de los Turcos, que llega desde un helicóptero para activar los explosivos sin que nadie pueda detenerlo. El grupo combate contra él en una lucha bastante sencilla, haciendo uso de las magias de daño y los límites de los personajes, con el Gran Tiro de Barret que permite un disparo más potente de lo habitual. Algo que facilita mucho los combates en general es haber comprado más materias Recuperar, de manera que todos los personajes dispongan de la magia Cura y poder hacer uso de ella en cualquier turno, o bien combinarla con la materia Todos.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Reno es derrotado, pero el grupo no tiene los conocimientos ni la capacidad de desactivar la bomba. Sujetándose a uno de los cables de las grúas de Midgar, los tres consiguen escapar a tiempo del pilar, pero no logran evitar su detonación y que la placa superior, habitada por las personas más pudientes de la ciudad, caiga aplastando los suburbios de la gente más humilde, en un acto inhumano del Presidente Shinra que se cobra así la vida de gran cantidad de inocentes solo con el objetivo de acabar con los rebeldes de Avalancha, a los cuales culpa del incidente para mantener su reputación.

final fantasy vii 1997 jon bardo

La imagen desde una perspectiva superior desde el edificio Shinra de la ciudad de Midgar sin la placa recién destruida es desoladora. El drama se vierte sobre los suburbios y la culpabilidad golpea a los miembros de Avalancha, quienes se sienten culpables indirectos de la desgracia. Para mayor desastre, Aeris ha sido secuestrada por los Turcos durante el ataque. Ahora solo queda vengarse y darle sentido alguno a esta calamidad. ¡Pero eso será en el siguiente capítulo! Recuerda que aquí tienes la entrada principal donde se indexan todos los capítulos.

En esta parte del juego, Final Fantasy VII demostraba no tener miedo a tabúes, introduciendo la corrupción política, dilemas morales, terrorismo, las malas prácticas de los barrios más peligrosos como el Mercado Muro… Para los que afrontamos este juego bastante jóvenes, y teniendo en cuenta que esto no era habitual en los videojuegos, esto supuso una revolución, y uno de los motivos del éxito del juego. Ahora, con el paso del tiempo, evidentemente hemos visto cosas muchas peores en los videojuegos y socialmente estamos más insensibilizados ante estos aspectos, pero la nostalgia obliga a recordar lo que supuso para aquellos adolescentes de los 90.

final fantasy vii 1997 jon bardo

Si te gustan los videojuegos de la era de la primera PlayStation, te recomiendo la serie LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS a través de las anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes, en este tercer volumen que reúne los videojuegos más destacados de los años 90. Para más información, haz clic aquí.

La historia de los videojuegos a través de sus anécdotas, curiosidades y hechos más interesantes

PÍLDORAS GAMERS (Descarga gratuita) – LOBEZNO en los videojuegos

¿Quieres conocer la trayectoria de uno de los X-MEN más queridos a lo largo de la historia de los videojuegos? Pues te comparto un PDF sobre Lobezno y sus apariciones desde la Nintendo NES hasta la actualidad, para que puedas conocer más en profundidad su trayectoria y evolución en la industria. Recuerda que en la sección PÍLDORAS GAMERS encontrarás más documentos gratuitos como este (haz clic aquí para acceder al índice de píldoras publicadas).

Espero que disfrutes de la evolución de Lobezno en los juegos, además de conocer más sobre su personaje y su creador. ¡Clic aquí o en la imagen de abajo para descargar el archivo PDF!

¡La pasión por el PIXEL ART y las HAMA BEADS!

¿A vosotros también os gusta el Pixel Art? Bien es sabido por todos que me aficiono fácilmente a cualquier cosa que tenga que ver con los videojuegos. Que en seguida me crece la ilusión por todo lo que esté relacionado con ellos y que acabo integrándolo en mi vida irremediablemente. Y la moda del pixel art con cuestas fusibles no ha sido una excepción.

Reconozco que al principio me parecía algo complicado y que requería de una paciencia y habilidad lejos de mi alcance. Pero ¿cuándo me he rendido yo? Miraba a esos esbozos de personajes que trataba de representar y me decía a mí mismo: «si ellos superaron épicas aventuras, yo puedo con esto».

hama beads pixel art jon bardo

A medida que iba agilizando el proceso y adquiriendo un poco más de habilidad, reconozco que me ha ido enganchando más y más, y ahora estoy constantemente pensando en qué hacer lo siguiente, deseando ver ese dibujo creciendo con cada cuenta. El siguiente paso, es lanzarme a por mis propios diseños.

hama beads pixel art jon bardo

Así que, comparto esta ilusión con vosotros, y con ello os animo a que no la abandonéis a primera de cambios si estáis intentando empezar en este mundo. La paciencia siempre trae consigo la recompensa de los logros inesperados. ¡Que todos somos héroes!

hama beads pixel art jon bardo

Y dicho esto, si quieres tu propia figura de hama beads personalizada, no dudes en ponerte en contacto conmigo a través de un mensaje por Instagram en la cuenta de @jon_bardo o bien a través del correo electrónico [email protected]. ¡Me hará muy feliz convertir tu ilusión en una figura de pixel art!

hama beads pixel art jon bardo

Crea un blog o una web gratis con WordPress.com.

Subir ↑

Diseña un sitio como este con WordPress.com
Comenzar