ilaolshop29

kami menjual sejumlah barang bisa cek di blog :
ilaolshop29.wordpress.com / instagram kami : @ilaolshop29

Blog ilaolshop29.wordpress.com khusus dibuat untuk menampilkan koleksi baju dan segala macam yang dijual dari toko kami @ilaolshop29

pemesanan dan pembelian (yang ingin bertanya juga bisa)
bisa melalui :
email : ilaaolshop29@gmail.com. (Disarankan bertanya/memesan melalui email)
BBM : 7DD44DB7
instagram : ilaolshop29

Khusus yang berada di daerah denpasar – bali.
bisa FREE COD hanya di daerah Sanglah.
selebihnya menggunakan JNE/TIKI (sesuai request dari customer)

Implementasi Synchronous Groupware

Implementasi Synchronous Groupware

Sistem groupware mengalami masalah pada implementasi sistem yang sinkron dan lebih sulit dibandingkan sistem yang singe-user. Misalnya dalam menangani update dari beberapa user seperti tidak mendapatkan struktur data internal atau layar user yang berantakan.Belum lagi ditambah dengan bandwudth yang terbatas dan penundaan dari jaringan yang digunakan untuk menghubungkan computer dan asumsi single-user dalam membangun tool grafik.

  1. Feedback and network delays

Suatu pesan ketika dikirim dalam suatu jaringan maka tidak dapat secara langsung diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang terjadi pada jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis jaringan yang digunakan, bahkan bila terjadi request time out (RTO) kemungkinan besar pesan tidak sampai ke penerima.

  1. Architectures for groupware

Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized (client-server architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk tadi.

Arsitektur terpusat merupakan kopi tunggal aplikasi dan data.Seperti Contoh :

  • Client server è Kasus yang paling sederhana (berlawanan dengan X Windows Client Server)
  • Master-slave è Kasus khusus pada client-server (server digabungkan dengan satu klien)

NB : Server dipadukan dengan seorang klien.

Replikasi, yang merupakan kopi untuk setiap workstation.

  • Replikasi juga sering disebut dengan peer to peer.
  • Local feedback.
  • Race condition.

Arsitektur setengah jalan :

  • Local copy application + central database
  • Cache data lokal untuk umpan balik.
  • Beberapa hidden locking.

Arsitektur shared window merupakan suatu aplikasi yang tak memperhatikan kolaborasi (non-collaboration aware) dengan pendekatan klien/ server dan berhubungan dengan masalah umpan balik serta tidak ada ‘fungsionalitas’ dalam aplikasi. Seperti contoh :

  • Single copy pada real application.
  • User stub untuk setiap user act yang bertindak sebagai X application (X client).
  • Satu application stub acts seperti X server untuk real application.
  • User stub passes events ke single application stub.
  • Stubs menge X events masuk dan replicated X lib memanggil keluar (strictly protocol)
  1. Feedthrough and network traffic

Perlu untuk memberikan informasi pada semua klien yang lain mengenai perubahan yang terjadi. Hanya sedikit jaringan yang mendukung pesan broadcast sehingga n partisipan  è n -1 network messages!

Solusinya adalah dengan meningkatkan granularitas dan mengurangi frekuensi umpan balik, tetapi umpan lewat yang buruk akan kehilangan konteks (shared  contetx). Perimbangannya adalah timeliness vs lalu lintas jaringan.

  1. Graphical Toolkits

Sebelumnya telah dibahas beberapa widget yang ditemukan pada graphics toolkit atau window manager seperti menu,button,kotak dialog serta teks dan graphic region. Semua ini berguna untuk membuat interface single user dan salah satunya menggunakan komponen yang sama untuk membentuk sistem groupware. Beberapa widget dapat menangani control aplikasi, misalnya pada menu pop-up berikut :

Sel = do_pop_up(‘new”,”save”,”exit”,0);

Secara fundamental fungsionalitas dari widget toolkit tidak mencukupi untuk groupware.

  1. Robustness dan Skalabilitas

Yang perlu diperhatikan pada masalah robustness dan skalabilitas adalah masalah crash / tabrakan. Jika terjadi tabrakan pada interface single user maka hanya ada satu user yang merasakannya, tetapi jika terjadi tabrakan pada interface untuk multiuser, hal itu merupakan bencana bagi desainer interface.

Groupware merupakan sesuatu yang kompleks, yang terdiri dari gabungan elemen jaringan, grafik dan lain sebagainya, dan mempunyai skala user yang besar sehingga perlu lebih sering dilakukan pengujian dan debugging untuk menimalkan terjadinya kesalahan.

Ada beberapa tip yang berhubungan dengan groupware, diantaranya adalah :

  • Network atau sever fail :

Masalah paling besar terjadi pada sistem yang berbasiskan pada client-server adalah bila terjadi tabrakan server, baik pada software maupun hardware.

  • Jika client fail :

Kerusakan ini berupa kesalahan kode karena sangat kompleks, misalnya penggunaan program yang menangani interkasi user dan dibuat dengan menggunakan graphical toolkit yang kompleks. Tentu saja program harus dibuat secara hati-hati untuk menghindari kesalahan tetapi pengalaman menunjukkan bahwa hal itu sulit dihindari. Pencegahan dilakukan secepat mungkin dan bila menggunakan arsitektur client-server maka terdapat tiga “R” untuk server yakni :

  1. Robust

Server seharusnya dapat mempertahankan klien yang tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak menyebabkan server menjadi hang. Secara khusus server tidak boleh menunggu respon dari klien.

   2. Reconfigure

Mendeteksi dan mengantisipasi kesalahan atau dengan kata lain server harus mendeteksi kesalahan yang terjadi pada klien dan mengkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi ulang meliputi set ulang dari struktur data internal dan mengonfirmasikan partisipan lain bahwa partisipan yang lain tidak ada dan alasannya.

   3. Resychronise

Ketika workstation/client me-recover maka server harus mengirimkan informasi yang cukup untuk menyusul. Secara normal server mengirimkan informasi yang selalu bertambah sehingga membuat server selalu berada pada posisinya untuk dikirimkan ke klien yang diperbaiki.

  • Kesalahan dalam pemrograman:

Berbagai aplikasi yang bertabrakan tidak menyebabkan aplikasi itu menjadi rusak dan mungkin akan menyebabkan lebih sulit lagi untuk mendeteksinya. Sebagai contoh struktur data anatara replicates atau antara klien dan server mungkin akan menyebabkan tidak konsisten. Hal ini tidak mungkin terjadi jika:

  1. Pemrograman bertahan (defensive).
  2. Algoritma sederhana.
  3. Metode formal.
  • Rangkaian kejadian tak terlihat:

Pemrograman terdistribusi banyak mengalami masalah yang dikenal dengan istilah deadlock. Hal ini terjadi jika dua atau lebih proses, masing-masing saling menunggu untuk melakukan sesuatu. Kemungkinan deadlock sering tidak terdeteksi selama pengujian karena sistem operasi dan buffer jaringan.Aturan pertama untuk mencegah deadlock adalah jangan pernah menghalangi input atau output, yaitu dengan menggunakan pewaktuan.

  1. Testing for Robustness

Terkadang fungsi dari suatu aplikasi diuji dengan menggunakan beberapa window pada workstation yang sama, yang masing-masing bertindak sebagai user yang berbeda. kerusakan dan beberapa kesalahan yang penting dapat disimulasikan dengan mencoba melakukan reboot dari workstation atau melepaskan konektor jaringan atau cara yang lebih halus dengan cara menghentikan proses suatu client dan melihat efeknya pada server. Cara yang lain adalah simulasi untuk ‘race condition’ dan urutan yang ganjil dengan menajalankan sistem diantara 2 workstation kemudian tekan kunci panel secara simultan.

contoh Interface dengan Balsamiq Mockups 3

Gambar 1

Gambar 1

Gambar 1

Gambar 1
Pada gambar pertama yang saya buat.Nama toko yang saya buat yaitu eyeshop.
Pada gambar pertama, saya menggunakan beberapa icon dan item yaitu :
• Signal
• volume-up
• eye
• add member
• input text
• button
• text
• title
• iphone 5
Deskripsi gambar 1
Disini saya membuat halaman awal dari eyeshop. Dimana setiap user yang ingin belanja di toko online eyeshop wajib login atau daftar menjadi member.
Jika login, Maka user mengisikan alamat email atau nama user dan password lalu mengklik button login.
Namun jika user tidak terdaftar sebagai member maka user wajib daftar menjadi member dengan mengklik tombol add member.
Terdapat juga beberapa menu dibawah yaitu menu kontak dan menu persyaratan dan ketentuan. Dimenu kontak dijelaskan secara detail tentang kontak toko eyeshop dan dimenu persyaratan dan ketentuan dijelaskan persyaratan dalam belanja dan persyaratan dalam mendaftar sebagai member. Dijelaskan secara detail persyaratan tersebut.
Disini user belum menjadi member, maka pada gambar kedua akan ada tampilan form pendaftaran member.

Gambar 2

Gambar 2

Gambar 2

Gambar 2
Pada gambar kedua yang saya buat menggunakan beberapa icon dan item yaitu :
• Signal
• volume-up
• lock
• eye
• user
• input text
• button
• text
• title
• combo box
• iphone 5

Deskripsi gambar 2
Disini saya membuat halaman untuk daftar member dari eyeshop. Dimana user akan mendaftar sebagai member dengan mengisi form pendaftaran. User mengisi nama user, email user, tanggal lahir,kata sandi, ulangi kata sandi.Lalu user mengkilik daftar.
Pada saat user mengisi form pendaftaran.Disini eyeshop membatasi umur member. Minimal umur member berusia 13 tahun keatas.Toko eyeshop sudah menginputkan tahun sampai tahun ke 2002.Jadi,jika ada member yang mendaftar di usia 13 tahun kebawah, maka pendaftaran tidak berhasil. Ini adalah syarat dan ketentuan di toko eyeshop.
Setelah user selesei mengisi form pendaftaran dan berhasil daftar sebagai member maka user diminta untuk memverifikasi ke email user. Pada gambar selanjutnya adalah halaman user untuk memverifikasi email user.

Gambar 3

Gambar 3

Gambar 3

Gambar 3
Pada gambar ketiga yang saya buat menggunakan beberapa icon dan item yaitu :
• Signal
• volume-up
• lock
• eye
• arrow – right
• input text
• button
• text
• title
• iphone 5

Deskripsi gambar 3
Setelah user selesei mendaftar, maka user diminta untuk memverifikasi ke email.User wajib membuka email untuk melihat kode pin yang masuk ke email. Lalu user menginputkan kode pin tersebut ke halaman verfikasi. Setelah user menginputkan kode pin.User mengklik tombol buuton lanjutkan. Setelah mengklik maka user akan menuju halaman utama eyeshop.

Gambar 4

Gambar 4

Gambar 4

Gambar 4
Pada gambar keempat yang saya buat menggunakan beberapa icon dan item yaitu :
• Signal
• volume-up
• eye
• Male
• Female
• Shopping-cart
• button
• text
• title
• iphone 5

Deskripsi gambar 4
Setelah user selesei memverifikasi dan mengklik lanjutkan. Maka akan muncul halaman utama dari eyeshop. Dihalaman utama eyeshop, user dapat membeli tas, sepatu, baju untuk wanita dan pria. Ada beberapa menu di shop wanita dan di shop pria. Adapun koleksi dari eyeshop user dapat mengklik button yang paling bawah untuk melihat koleksi yang lainnya.

Review Taman Kupu – Kupu Bali ( Bali Butterfly Park )

Taman kupu – kupu Bali atau sering disebut dengan Bali Butterfly Park adalah sebuah tempat konservasi kupu – kupu yang terdapat 300 jenis kupu – kupu dari seluruh Indonesia. Taman kupu – kupu yang berada didaerah Tabanan Bali ini mulai diresmikan pada tanggal 17 Desember 1996 oleh Ibu Asiawati Oka. Taman kupu – kupu yang cantik ini, dikelola oleh PT.Kupu – Kupu Lestari.

Taman kupu – kupu ini selain dijadikan tempat wisata digunakan juga untuk keperluan ilmu pengetahuan dan pendidikan. Kegiatan ini sangat bermanfaat karena dapat menjaga kelestarian kupu – kupu dari ancaman kepunahan. Dari 300 jenis kupu –kupu yang berada di Bali Butterfly Park. Adapun jenis kupu – kupu yang cantik dan paling terkenal yaitu kupu – kupu barong, kupu – kupu priamus dan kupu – kupu jenis sayap burung sorga.

Ditaman kupu – kupu terdapat tempat penetasan kepompong. Pengunjung dapat melihat, menyentuh, dan berfoto bersama kupu – kupu yang sudah menetas dan kupu – kupu yang belum pandai terbang. Selain terdapat berbagai macam kupu – kupu. Ada beberapa jenis kumbang yang dapat pengunjung lihat di dalam sebuah goa. Yang dimana didalam goa tersebut terdapat macam – macam kumbang yang diletakkan di dalam kotak kaca, mulai dari kumbang ukuran yang kecil, sedang dan cukup besar.

Terdapat juga museum di taman kupu – kupu. Pengunjung dapat melihat berbagai macam kupu – kupu dan kumbang dengan bentuk, warna, ukuran yang sangat unik dan cantik. Adapun cinderamata yang dijual di taman kupu – kupu antara lain gantungan kunci, lukisan dengan menggunakan sayap kupu – kupu, pembatas buku yang terbuat dari bahan fiber dan terdapat kupu – kupu di dalamnya, bingkai yang berisi kupu – kupu, bingkai yang berisi kumbang dan masih banyak lainnya.

Lokasi taman kupu – kupu terletak di jalan Batukaru, Br Wanasari, Tabanan, Bali. Berjarak 42 km dari Bandara Internasional Ngurah Rai dan berjarak sekitar 28 km dari arah Kota Denpasar. Taman kupu – kupu buka setiap hari dari jam 08.00 – 17.00 WITA. Harga tiket masuk ke tempat wisata untuk wisatawan domestik sebesar Rp. 35.000,00/orang. Dan untuk wisatawan asing sebesar Rp.85.000,00/orang.

Berikut ini beberapa foto di taman kupu – kupu Bali.

Jpeg

Koleksi di Museum Taman Kupu-Kupu Bali

Kumbang Di dalam Goa Taman Kupu - Kupu Bali

Beberapa Kumbang yang ada di dalam Goa Taman Kupu – Kupu Bali

Bagian Depan Taman Kupu - Kupu Bali

Bagian Depan Taman Kupu – Kupu Bali

Taman Kupu - Kupu Bali

Taman Kupu – Kupu Bali

Bagian Dalam Taman Kupu - Kupu Bali

Bagian Dalam Taman Kupu – Kupu Bali

Prinsip Utama Mendesain Antar Muka (Interfaces)

Ada 16 Prinsip Utama Mendesain Antar Muka (Interfaces) :

  1. User Compatibility : Sebuah software seolah-olah mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai
    kebiasaan manusia secara umum.
  2. Product Compatibility : Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
  3. Task compatibility : Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya
  4. Work flow compatibility : Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
  5. Consistency : Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
  6. Familiarity : Sifat manusia mudah mengingat dengan
    hal-hal yang sudah sering dilihatnya/ didapatkannya.
  7. Simplicity : Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
  8. Direct manipulation : User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
    Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisadirubah, dll.
  9. Control : Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
    Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
  10. WYSIWYG (what you see is what you get) :
    apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
  11. Flexibility : bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
  12. Responsiveness : Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
  13. Invisible Technology : Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya.
  14. Robustness : Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
  15. Protection : Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
  16. Ease Of Learning And Ease Of Use :Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

Deadlock & Starvation

Definisi Deadlock
Deadlock dalam arti sebenarnya adalah kebuntuan.
Kebuntuan yang dimaksud dalam sistem operasi adalah kebuntuan proses.
Jadi Deadlock ialah suatu kondisi dimana proses tidak berjalan lagi atau pun tidak ada komunikasi lagi antar proses.

PenyebabDeadlock
1) Kondisi mutual exclusion
Hanya ada satu proses yang menggunakan suatu sumber daya.
Proses lain yang juga ingin menggunakannya harus menunggu hingga sumber daya tersebut dilepaskan oleh proses yang telah selesai menggunakannya.
2) Kondisi hold and wait
Suatu proses yang memiliki minimal satu buah sumber daya melakukan request lagi terhadap sumber daya. Tetapi, sumber daya yang dimintanya sedang dimiliki oleh proses yang lain
3) Kondisi non-preemptive.
Sebuah sumber daya hanya dapat dilepaskan oleh proses yang memilikinya secara sukarela setelah ia selesai menggunakannya.
Kondisi circular wait.
Kondisi seperti rantai, yaitu sebuah proses membutuhkan sumber daya yang dipegang proses berikutnya.

PenanggulanganDeadlock
Mengabaikan masalah Deadlock.
Mendeteksi dan memperbaiki.
Penghindaran yang terus menerus dan pengalokasian yang baik dengan Deadlock avoidance.
Pencegahan yang secara struktur Deadlock prevention.

Algoritma-Algoritma
Menurut Dijkstra (1965) algoritma penjadwalan dapat menghindari Deadlock dan algoritma penjadwalan itu lebih dikenal dengan sebutan algoritma bankir.
Algoritma ini dapat digambarkan sebagai seorang banker yang berurusan dengan kelompok orang yang meminta pinjaman.
Jadi kepada siapa dia dapat memberikan pinjamannya.
Dan setiap pelanggan memberikan batas pinjaman maksimum kepada setiap peminjam dana.

Starvation
Starvasion adalah sebuah kondisi dimana ada satu atau lebih proses yang tidak pernah dieksekusi karena tidak pernah mendapat jatah sumber daya.

Menghitung bilangan ganjil atau genap positif dan negatif

package javaapplication10;
import java.io.*;

/**
*
* @author user
*/
public class bilangan_genap_ganjil {
public static void main (String[] args) throws IOException {
BufferedReader bfr;
bfr = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in));

System.out.print (“Ketik Sebuah Angka :”);
int angka = Integer.parseInt (bfr.readLine());

if (angka % 2 == 0)
{
if (angka < 0)
System.out.println (“angka genap negatif”);

else
System.out.println(“angka genap positif”);

}
else
{
if (angka < 0)
System.out.println (“angka ganjil negatif”);

else
System.out.println(“angka ganjil positif”);
}
}

ini hasil angka -3 yaitu ganjil negatif:

ganjil negatif

Ini Hasil Angka 1 yaitu Ganjil Positif :

2

ini hasil angka 8 genap positif : 

genap positif

ini hasil angka -10 genap negatif :

genap negatif

}

Selamat Mencoba 🙂

Ubuntu

Inilah adalah salah satu tugas UTS dengan menggunakan ubuntu..
sedikit membingungkan karena tidak terbiasa memakainya.

1) Install Bind9

apt-get install bind9

2) Konfigurasi

ada 4 file
– /etc/bind/named.conf.local
– /etc/bind/db.advertising.com
– /etc/bind/sub.advertising.com
– /etc/resolve/conf

3) Restart
#service bind9 restart

4) * Testing dalam linux
ada dua cara.
a) #nslookup advertising.com
b) #ping advertising.com
* Testing dalam windows
a) ftp://advertising.com

Setting vsftpd
1) install DNS

apt-get install vsftpd

2) konfigurasi

nano /etc/vsftpd.conf

3) Restart

service vsftpd restart

4) Testing

Test di windows
ftp://192.168.56.101

Domain Name Server

Proses Penjadwalan

Senin, 3 november 2014

Kesimpulan mengenai mata kuliah sistem operasi yang diajarkan pada hari sabtu tanggal 1 november 2014.

Proses Penjadwalan bagian I

Contoh dari Soal (Shortest Job First)

Nama proses           Lama Eksekusi         waktu tiba

      d                                 1                              0

      e                                 3                              2

      b                                 5                              5

      c                                 7                              7

      a                                10                              9

jawaban nya:

nama proses      Waktu tiba       lama eksekusi         mulai eksekusi         selesei eksekusi         waktu tungggu         TA

        D                     0                           1                             0                                  1                            0                        1

        E                      2                           3                            2                                   5                          10                       3

        B                      5                           5                            5                                  10                          0                        5

        C                      7                           7                           10                                 17                         3                       10

        A                      9                           10                          17                                 27                         8                      18

        RATA – RATA : 7,4

Rumus menurut saya :

*Selesei Eksekusi  =  lama eksekusi + mulai eksekusi

*TA                        = Selesei eksekusi – waktu tiba

  Priority Schedulling

* algoritma penjadwalan yang mendahulukan proses yang memiliki prioritas tertinggi.

* Priority scheduling juga dapat dijalankan secara preemptive maupun non preemtive (tidak bisa disisipkan).

* Kelemahan

   – Dapat terjadinya indefinitive blocking (starvation)

   – Solusi dari permasalahan ini adalah aging, yaitu meningkatkan prioritas dari setiap proses yang menunggu dalam                queue secara bertahap.

Round Robin

* Algoritma ini menggilir proses yang ada di antrian

   Contoh  Round Robin

    Proses             Brust Time (Lama eksekusi)

      P1                                    4

      P2                                    9

      P3                                    6

      P4                                    5

      P5                                    3

Quantum (jatah limit) = 4

Jawaban  

  p1        p2       p3       p4         p5          p2         p3            p4              p2

0      4         8          12        16         19          23          25             26             27

Najlah (130030064)