Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire.
Dans la réalité, personne ne se vit comme “le méchant”. Même les actes les plus violents s’accompagnent de justifications, de récits intérieurs, de bon droit. Le “je suis le Mal et j’aime ça” est surtout une pose littéraire. Le vrai danger vient de ceux qui se croient du côté du Bien.
On poursuit nos petites cogitations autour de la figure du Mal et des Méchants. Alors désolées de vous balader entre nos divers sites et blogs… mais peut-être que c’est parce qu’on a aussi un mauvais fond… nan, on déconne… ou pas.
Cet article va vous en dire plus.
Dans les fictions, il y a ce personnage très pratique : le méchant qui s’assume. Celui qui sait qu’il est du mauvais côté, qui le revendique, qui sourit en disant en gros : « oui, je suis le Mal, et alors ? ». C’est clair, lisible, presque confortable. On sait où est la frontière. On sait qui haïr.
Dans la réalité, ce type-là est quasiment introuvable.1
L’actualité brouille les repères et rend le Mal plus difficile à penser, même en jeu de rôle. Les antagonistes ne se voient jamais comme tels, et le réel ressemble parfois à une dystopie mal écrite. On lance donc une réflexion progressive sur les méchants en JDR, malgré un contexte instable et clivant.
On a beau aimer les jeux de rôle contemporains ou d’anticipation, difficile de ne pas sentir un drôle de glissement quand on regarde l’actualité internationale, et surtout américaine. Comme si certains méchants de cinéma avaient fini par gagner la partie, ou au moins par prendre une sacrée avance.
Des discours qu’on associait autrefois à des vilains caricaturaux se retrouvent aujourd’hui à la tête d’États, de mouvements, de médias. Forcément, ça secoue l’imaginaire. Et ça rend beaucoup plus compliqué le simple fait de se projeter dans un futur crédible, même fictif.
Quand on commence à réfléchir à des scénarios, selon sa sensibilité politique ou éthique, on se surprend à classer spontanément certains personnages américains du côté des antagonistes.
Tout cela est d’autant plus galère que films, séries tv ou même romans nous servent régulièrement les mêmes poncifs ou archétypes. Alors c’est pratique, certes, mais ce serait bien d’aller un peu plus loin.
Parmi tous les pièges tendus par nos habitudes de jeu, nos connaissances parcélaires et les clichés que l’on se trimbale, il y a celui du « Dirigeant », chef, roi ou président de je ne sais quoi.
Dans beaucoup de scénars de jeu de rôle, on finit par croiser ces figures de pouvoir : rois, reines, ducs, chefs de clan, dirigeants de guildes, grands prêtres, parfois même des sortes de ministres ou de politiciens. Ce sont des personnages qui ont souvent un rôle dans l’intrigue, parfois même un rôle central, mais ils sont aussi parmi les plus difficiles à jouer sans basculer dans le cliché du tyran corrompu ou du notable ridicule.
Dans le jeu de rôle, le mal est souvent incarné par des monstres difformes. Ce raccourci rassurant déplace la responsabilité et stigmatise les corps non normatifs. Remplacer les monstres par des antagonistes ordinaires ou des systèmes oppressifs rend le conflit plus inconfortable, plus politique, et narrativement plus riche.
Dans beaucoup de jeux de rôle, les méchants ont un point commun évident. Ils ne ressemblent pas aux autres. Ils sont difformes, hybrides, putréfiés, inhumains. Des corps cassés, exagérés, altérés.
Le mal est visible, lisible, immédiatement identifiable. Il a des griffes, des crocs, des tentacules ou une peau qui ne va pas. C’est pratique.
Et c’est problématique !
Associer la monstruosité au mal, c’est un vieux réflexe narratif. Bien plus ancien que le jeu de rôle. Mais le JDR l’a intégré sans trop le questionner, parce que ça fonctionne bien autour d’une table. On sait qui frapper. On sait qui éliminer. On sait quand la violence est légitime.
On a plein de jeux qu’on aimerait vraiment jouer ou faire jouer. Pas par effet de mode, mais pour de bonnes raisons personnelles : affinités longues, curiosité réelle, envie d’adapter, de découvrir, de bricoler. Le temps manque, voilà tout. Les jeux, eux, attendent.
Il y a des jeux qu’on a envie de faire jouer pour de bonnes raisons. Pas parce qu’ils sont à la mode. Pas parce qu’ils viennent de sortir. Mais parce qu’ils nous travaillent depuis longtemps, chacun à leur manière.
Et pourtant, on n’y joue pas autant qu’on le voudrait. Le temps, encore lui, fait le tri.
On imagine souvent la liseuse comme un gadget, mais en réalité c’est juste un livre qui peut en contenir beaucoup d’autres (genre le Tardis, plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur).
Lorsqu’on prépare ou fait jouer une partie de jeu de rôle, depuis quelques temps il faut bien avouer qu’on a du mal à se passer d’un ordi ou d’une tablette, voire à minima d’un smartphone.
Et parmi toutes les possibilités technologiques à portée de main, on ne pense pas forcément à la liseuse… Enfin, nous oui, on y a pensé et on s’est posé la question.
En retard sur notre série sur le Code Hays, on se fait rattraper par l’actualité du cinéma mondial. Rachats de studios, pressions politiques, censure économique. Comme hier, contrôler le divertissement reste un enjeu de pouvoir. La censure change de forme, pas de logique.
(ou pourquoi parler de censure au cinéma tombe toujours mal… et en même temps toujours juste)
On avait prévu un dossier bien propre et bien classé en 6 épisodes avec un truc du style : Avant le Code Hays, pendant le Code, après le Code.
Un truc presque scolaire. Chronologique. Propre.
Et puis évidemment, on est en retard comme d’hab. Rien de dramatique en soi. Sauf que pendant qu’on écrivait tranquillement sur les années 1930-1950, l’actualité du cinéma mondial s’est invitée à la table.
(Extrait d’un documentaire Scriiipt consacré à l’observation du meneur de jeu au moment critique de la préparation d’un scénario RuneQuest.)
Introduction
Dans les terres sauvages du loisir rôliste, on rencontre parfois un animal fascinant : le Meneur-en-Préparation (Meujeutor Runequestis). Il se manifeste principalement à l’approche d’un scénario se déroulant dans Glorantha.
À cette saison, il quitte son comportement habituel pour entrer dans un état d’agitation fébrile mêlant collecte de matériaux, reconstruction du biotope et déploiement d’outils étranges tels que fichiers PDF, dés spéciaux, playlists et arbres généalogiques improvisés.
L’équipe de Scriiipt a eu la chance d’observer un spécimen en pleine activité. Voici ce que nous avons documenté.
Voilà quelques temps qu’on se revoit la série Mission: Impossible sur Pluto. C’est gratuit, c’est blindé de pub chelou, mais voilà ça se laisse regarder avec plaisir.
Mais, quand même quand on revoit cette série des années 60–70, trois choses sautent aux yeux.
D’abord, cette équipe fonctionne comme une horloge. Ils se font une confiance absolue, totale, presque surnaturelle. Rollin, Cinnamon, Barney, Willy… et les autres, personne ne doute jamais sérieusement d’un autre. Les épisodes où l’un d’eux flanche sont rarissimes, au point d’être des exceptions étudiées au microscope. Dans Mission: Impossible, l’erreur interne façon traitre à l’équipe ou même juste incompétence ça n’existe pas. C’est du travail de précision.
Ensuite, il y a cette fidélité à la mission qui frôle l’abstraction. La mission avant tout. La mission toujours. Pas d’interrogations, pas de cas de conscience extravagants, pas de regard en arrière. Quand la bande se met en marche, c’est pour exécuter. Point. La loyauté envers l’employeur est tellement solide qu’elle finit par devenir un décor, un axiome du récit. Tu n’as pas besoin d’y croire, c’est juste un fait.
Et puis, il y a la violence. Pas celle des pétarades ou des explosions en pleine rue. La violence sèche, froide, presque clinique. L’équipe IMF provoque des morts, renverse des régimes, manipule des dictateurs, pousse des types à la folie ou au trépas avec une régularité impressionnante. Le tout avec une élégance satinée, comme si l’impact restait hors-champ par pudeur (pas certain que ce soit de la pudeur). Mais le sous-texte est clair : leurs opérations tuent, souvent, et ça ne les dérange pas.
On est tombés sur un article du HuffPost qui cause de la « catch up culture ». En gros, cette façon moderne d’entretenir ses amitiés uniquement à coups de « bon, raconte ta vie », autour d’un verre, tous les trois mois. Ce que l’article décrit très bien, c’est cette sensation de ne plus vivre des moments ensemble, mais juste de se synchroniser comme deux serveurs fatigués. On fait des « mises à jour de vie », mais on ne partage plus rien de concret (« vous ne vivez rien ensemble », comme dit l’autrice Michelle Elman dans l’article).
Tu le vois le truc un poil superficiel de la discussion sympatoche entre potes ?
Et là, même si l’article en question n’est pas renversant, il a le mérite de pointer un truc assez vrai. Les liens amicaux, ça se fabrique avec du vécu commun, pas seulement avec des résumés façon liste à puce de nos emmerdes ou de nos réussites. L’article insiste d’ailleurs là-dessus : ne partager que les « gros titres » de son existence finit par rendre les relations un peu molles, voire superficielles.
Et c’est là que le jeu de rôle arrive, tranquillou bilou, en sifflotant.