Ricerca

tararabundidee

"Chi legge avrà vissuto 5000 anni: c'era quando Caino uccise Abele, quando Renzo sposò Lucia, quando Leopardi ammirava l'infinito. Perché la lettura è un'immortalità all'indietro."

Il peso di chiamarsi Jennifer

da Clock Tower a Remothered, quando un nome diventa sinonimo di un genere

Parliamoci chiaro. Chi ha giocato a Rule of Rose lo ha amato, e nel caso di alcun* millennials è stato probabilmente la principale ossessione durante i peggiori anni di Tumblr. Le musiche nostalgiche, le atmosfere oniriche, le metafore oscure e fiabesche, tutto è orchestrato in modo accattivante per rendere l’esperienza di gioco indimenticabile e sublime.

Inizio parlando di questo titolo perché nell’ultimo decennio ha avuto un certo revival grazie all’intervento di famosi youtubers che lo hanno ripescato dal passato, spinti forse dal desiderio di giocare a qualcosa di diverso dai soliti Resident Evil e Silent Hill senza però perdere quelle atmosfere inquietanti che li hanno resi famosi. D’altra parte, il titolo potrebbe risuonare familiare per l’innecessario scandalo morale che provocò in Italia dopo la sua pubblicazione e, se proprio non lo conoscete, non preoccupatevi, rimedieremo tra poco.

Letteralmente io che scrivo questo articolo.

Quel che è certo è che Rule of Rose costituisce un gioco unico nel suo genere, un approccio all’horror più femminile e psicologico, e una volta versate tutte le nostre lacrime nei panni della povera, povera Jennifer, abbiamo deciso che vogliamo di piú. Sì, piú orfanotrofi, piú bambini inquietanti. Ebbene, sappiate che Rule of Rose non è proprio spuntato dal nulla, e il fatto che la protagonista si chiami Jennifer non è un caso, si ricollega infatti a un filone di videogiochi che a suo tempo ebbe un certo successo ma che, per diverse ragioni, rimase un po’ oscurato rispetto ai famosi survival horror di Capcom e Konami – senza però mai sparire del tutto.

Immaginate iniziare un gioco e potervi difendere solo con questa.

Il focus nei giochi come Rule of Rose è quello di esplorare labirintiche mappe e risolvere enigmi cercando di evitare il più possibile l’incontro ravvicinato con dei nemici terrificanti. Le protagoniste sono quasi sempre orfane disarmate, in grado solo di nascondersi e scappare, molto diverse dai poliziotti armati fino ai denti di Resident Evil. I luoghi sono sempre pittoresche mansioni, castelli e orfanotrofi che sembrano attingere a piene mani dalla letteratura gotica del secolo scorso (basti pensare alla famosa “Maledizione di Hill House” di Shirley Jackson, che sposta il fulcro di un atavico male sulla casa stessa). Rule of Rose aggiunge un’ostica meccanica di combattimento che non oserei definire incoraggiante (come dimenticare la mitica forchetta) ma quasi tutti i titoli del genere, come vedremo, concordano abbastanza su un punto: inutile cercare di combattere qualcuno che ti insegue con un paio di cesoie più grandi di te, nascondersi è meglio.

Il franchising di Clock Tower

Addentrandoci nel genere molto specifico di “videogiochi horror che hanno per protagonista un’orfana di nome Jennifer”, strano ma vero, oltre a Rule of Rose troviamo anche un altro titolo, nonché progenitore di questo genere di giochi, che è Clock Tower, sviluppato dalla Human Entertainment. Possiamo dire, infatti, che la maggior parte dei giochi di cui parleremo appartengono a una specie di albero genealogico un po’ contorto che ha come antenato comune una piccola perla del 1995, intitolata Clock Tower (Kurokku Tawa in originale, perché i titoli in giapponese sono sempre piú simpatici). Pur essendo praticamente
un’avventura grafica in 2D, i perni di questo gioco sono comuni a tutti i titoli di cui parleremo: l’esplorazione punta e clicca, l’idea di dover evitare i nemici invece di combatterli e una meccanica del panico che compare qui per la prima volta.

Il gioco è una geniale intuizione dello sviluppatore Hifumi Kouno. È deliberatamente ispirato a uno dei capolavori di Dario Argento, Phenomena (1985), ma la componente esplorativa in una villa infestata attinge dai giochi di ruolo interattivi: Sweet Home del 1989 e Alone in the Dark del 1992. Per chi non lo sapesse, questi giochi sono stati dei survival horror prima ancora che venisse coniato il termine.

La meccanica del panico veniva espressa dal riquadro di Jennifer in basso, che cambiava colore a seconda del livello di paura. L’unico modo per calmarsi era restare seduta per terra per un certo tempo.


Tornando a Clock Tower, la storia si ambienta in Norvegia, dove vestiamo i panni della quattordicenne Jennifer Simpson (quella di Phenomena si chiama Jennifer Corvino) che va a vivere in una grande magione – la Clock Tower – dopo essere stata adottata con le sue compagne di orfanotrofio. La magione appartiene alla famiglia Barrows, è infestata dagli spiriti e da un bambino deforme armato di cesoie che in breve tempo fa strage delle amiche di Jennifer e perseguita quest’ultima apparendo casualmente durante l’esperienza di gioco. Vi sono anche altri inseguitori tra cui un bebé gigante bitorzoluto che potrebbe apparirvi familiare se avete presente una certa sequenza (di inseguimento, guarda caso) di Resident Evil Village.

Il titolo si diffonde solo in Giappone e ottiene abbastanza successo da richiedere un sequel che uscirà dai confini nazionali, ma qui le cose iniziano a farsi complicate. Questo sequel del 1996 si chiamerà, com’è logico pensare, Clock Tower 2, ma solo in Giappone. Per il resto del mondo sarà solo “Clock Tower”, mentre a partire dal 1997, in occasione di un update, il titolo del primo gioco verrà cambiato in Clock Tower: The First Fear per distinguerlo.

E Clock Tower 3? Esiste, ma non è il terzo titolo della saga, bensì il quarto, anche se non proprio.

D’altronde, perché mai dovrebbe essere così facile?
Ma andiamo con ordine.

Clock Tower II: the Struggle Within che però non è Clock Tower II perché viene dopo ma non è neanche Clock Tower III ma si può chiamare anche Clock Tower: Ghost Head.

Io che mi arrendo nel mettere ordine tra i titoli della saga.

Il terzo titolo della saga si chiama infatti Clock Tower II: The Struggel Within, ma anche Clock Tower: Ghost Head, pubblicato nel 1998, ed è uno spin-off ambientato in Giappone che poco ha a che vedere con i primi due titoli. Non c’è più nessuna Jennifer e no, non c’è neanche una torre dell’orologio. Neanche Hifumi Kouno, il creatore stesso di Clock Tower, prese parte allo sviluppo. Qui interpretiamo Alyssa Hale, una studentessa giapponese che deve vedersela con una maledizione di famiglia (che non viene mai del tutto spiegata) e una doppia personalità interpretata dal suo decisamente più divertente fratello gemello defunto (di nome Bates, in omaggio a Psycho), che invece di nascondersi può anche combattere –
prendere a calci delle bambine, per lo più.

Clock Tower 3 è uscito nel 2002, ma non appartiene più alla Human Entertainement – che nel frattempo aveva dichiarato bancarotta in seguito a delle infelici scelte finanziarie – bensì alla Sunsoft, che pubblica però con la Capcom. Un’informazione abbastanza rilevante se consideriamo che fino a quel momento la Capcom deteneva uno dei più agguerriti rivali di questa saga: Resident Evil, che aveva avuto nel frattempo uno sviluppo parallelo a quello di Clock Tower.
Il primo Resident Evil, che fu pubblicato nel 1996, era pensato proprio per essere un remake 3D di quello Sweet Home di cui sopra: l’inventario limitato, le stanze di salvataggio, la narrazione attraverso appunti sparsi nel gioco, perfino le sequenze delle porte che si aprono, provengono tutte da questo gioco! Ma questa è un’altra storia e qui non abbiamo lo spazio per raccontarla.

Con Clock Tower 3 abbiamo definitivamente abbandonato la storia di Jennifer e dei Borrows, ma ritorna una torre dell’orologio. La nostra protagonista questa volta è Alyssa Hamilton – quasi lo stesso nome del titolo precedente – una giovane studentessa che si trova ad affrontare suggestivi viaggi nel tempo, fantasmi terrificanti e gente armata di martelli e forbici (di nuovo). Alyssa scoprirà di essere l’ultima discendente di una stirpe di prescelte (rigorosamente adolescenti) in grado di combattere le forze del male, grazie all’ausilio dell’acqua santa e di una specie di arco di luce spara-fulmini in pieno stile “anime magical girl”, più o meno. Nonostante il cambio di trama, e l’esilarante piega un po’ Buffy un po’ Sailor Moon che assume a partire da un certo punto del gameplay, questo titolo è per storia, lore e giocabilità tra i più godibili della saga, e assolutamente quello più consigliato.

Clock Tower 3: difendersi male dal 2002, nulla da invidiare alla forchetta.

La trama di Clock Tower che dice addio a Clock Tower 3.

Gli anni 2000 e gli eredi spirituali

Gli anni 2000 iniziano col botto con il celebre Resident Evil Code: Veronica, il primo titolo del famoso franchising che utilizza ambienti in reale 3D invece che scene prerenderizzate. Questo conferì al gioco una maggiore qualità visiva che al tempo fu definita “hollywoodiana”, insieme alle atmosfere gotiche date dall’ambientazione e dalle musiche ben scelte. Sono gli stessi anni in cui vediamo farsi spazio sulla scena molti titoli poi divenuti i grandi classici horror per la Playstation 2: il franchising di Project Zero/Fatal Frame (2001), Silent Hill 3 (2003), Siren (2003), lo stesso Clock Tower 3.
Arrivati a questo punto, siamo costretti a rallentare nella narrazione e a fornire qualche riga di contesto, perché la storia di Clock Tower entra a far parte della storia della Capcom, e si intreccerà spesso con quella di Resident Evil.
Quello che sarebbe dovuto essere il prossimo titolo della saga sugli zombie, Resident Evil 4, divenne per la Capcom il terreno di prova di molti esperimenti di gameplay. Si volevano ottenere risultati più dinamici, con combattimenti corpo a corpo più interessanti, scene più cinematografiche, e in qualche modo ringiovanire la saga – eliminando gli zombie, per esempio. Il processo richiese molti anni e molti cambi di programma e da esso videro la luce anche altri titoli Capcom, ma fu così che nacquero meccaniche innovative come la telecamera dinamica “over-the-shoulder”, che “segue” il personaggio rendendo l’esperienza di gioco molto più movimentata, e che per ovvie ragioni fu subito integrata nella maggior parte dei videogiochi d’azione che seguirono fino ai giorni nostri. Quindi sì, se vi piace The Last of Us, lo dovete proprio a Resident Evil 4.

Resident Evil Code: Veronica – elementi topici che funzionano sempre: i gemelli pazzi incestuosi, un’antica mansione piena di tranelli, il filtro seppia.

Possiamo quasi dire che era iniziata una golden era del genere horror, e non sorprende che tutti volessero inaugurare la propria personalissima saga del terrore: lo stesso Rule of Rose nacque nel 2006 perché la Sony, pur contando già con il successo di Siren, voleva un gioco horror “diverso dagli altri”, e che affrontasse tematiche meno giapponesi. Peccato che, nonostante l’originalità della storia (un po’ come se il Signore delle Mosche e le fiabe dei fratelli Grimm avessero avuto un figlio molto perverso), nelle meccaniche di gioco riprende – un po’ male – un titolo Capcom troppo spesso sottovalutato.
Stiamo parlando di Haunting Ground, pubblicato nel 2005 (quindi un anno prima), ma eclissato dal più atteso Resident Evil 4 uscito nello stesso anno. Possiamo definire questo gioco un po’ come l’anello di congiunzione tra Clock Tower e Rule of Rose, poiché questa volta ci troviamo di fronte a un “videogioco horror che ha per protagonista un’orfana che non si chiama Jennifer ma che ha un cane”. Si vocifera che, all’inizio dello sviluppo, il gioco era pensato effettivamente per chiamarsi “Clock Tower 4”, del quale recuperava la meccanica del panico e il concetto di dover eludere i nemici invece di combatterli. Ma essendo in un momento di sperimentazione, si fece un po’ di taglia e cuci con alcune fasi embrionali di
Resident Evil 4, dal quale nacque anche Devil May Cry (2001). La sceneggiatura di Haunting Ground apparteneva a Noboru Sugimura (che lavorò anche a Resident Evil Code: Veronica e a Clock Tower 3) e fu una delle sceneggiature pensate per questo Resident Evil 4 “Castle version”, che doveva essere ambientato nel castello degli Spencer e che rappresentava a tutti gli effetti il seguito di Resident Evil Code: Veronica. Ma di esso esiste solo un trailer per GameCube.

In Haunting Ground voliamo in un posto non ben definito tra le Alpi (guarda caso, dove era ambientato Phenomena) e vestiamo i panni di Fiona Belli, una diciottenne ovviamente orfana che si trova prigioniera in un castello e deve vedersela contro gli orrori della sua stessa famiglia, una stirpe di alchimisti un po’ fuori di testa. Durante il gioco, Fiona salverà un cane (un pastore bianco di nome Hewie) che aiuterà la protagonista trovando oggetti per lei e ostacolando i nemici – suona familiare? L’IA di Hewie, paragonata a quella dell’affezionato Brown di Rule of Rose, è considerata decisamente più raffinata e completa, così come altri elementi del gameplay. Anche qui, uno degli stalker è un gigantone armato di cesoie, questa
volta giustificate dal fatto che il nostro amico è il giardiniere del castello. Per il resto Haunting Ground è stato un gioco molto apprezzato da chi ha avuto la possibilità di conoscerlo, sia per il gameplay sia per il gusto, tutto gotico e farcito di citazioni in latino, che caratterizza anche gli altri titoli Capcom dell’epoca.

Haunting Ground: Il castello Belli.
Resident Evil 4: il castello Salazar.
Devil May Cry: il castello di Mallet Island, che nella prima versione di Resident Evil 4 doveva essere il castello degli Spencer. Dante invece doveva chiamarsi Tony Redgrave ed essere il figlio geneticamente migliorato del dottor Spencer, ma il gioco prese una piega troppo diversa da Resident Evil e fu direttamente trasformato in un altro franchising.

Con la pubblicazione di Haunting Ground, Capcom voleva probabilmente chiudere e seppellire il franchising di Clock Tower per potersi concentrare su altri titoli ben più remunerativi e in cui c’era molta più azione, essendo la meccanica del panico e del “nascondino con gli stalker” abbastanza trita ed esplorata (o forse no, dato che continuerà a essere applicata per alcuni dei più iconici boss di Resident Evil). La saga dell’orologio però non fu mai del tutto dimenticata e qui e lì continuarono a sorgere altri “eredi spirituali” più o meno riusciti.
Qui arriviamo a Rule of Rose, che per molti versi non rientrerebbe nello stesso genere a cui apparterrebbero Clock Tower e Haunting Ground, dal momento che non c’è una meccanica del panico e neanche uno stalker vero e proprio. Il tipo di horror esplorato in questo gioco è ben differente, forse più raffinato di un semplice inseguitore con le cesoie. Si tratta infatti di un survival prevalentemente psicologico e senza un sistema di combattimento sensazionale, ma più focalizzato sullo storytelling. In Rule of Rose, come abbiamo accennato all’inizio dell’articolo, interpretiamo sempre un’orfana di nome Jennifer, una ragazza infelice e traumatizzata che non ricorda nulla del suo passato. Questa volta lo scenario non è un labirintico maniero ma il labirinto della mente stessa, dato che giochiamo a cavallo tra i
ricordi color seppia di un logoro orfanotrofio e il mondo del sogno che ci trasporta all’interno di uno strano dirigibile abitato dai mostri della sua infanzia. La narrazione della storia è ben riuscita e mantiene col fiato sospeso fino alla fine: l’uso del simbolismo, l’esplorazione del male, l’inquietudine e la nostalgia sono sapientemente intrecciate. Il gioco fu prodotto per la Sony dalla defunta Punchline, che contava solo 25 impiegati ed ebbe vita molto breve. La mente dietro l’idea del gioco era Yoshiro Kimura, che inizialmente pensava a una storia su un ragazzo rapito da un adulto che doveva fuggire con l’aiuto dei fantasmi delle precedenti vittime; il tema, ritenuto troppo rischioso, fu rifocalizzato sull’idea che i nemici fossero proprio i bambini, e si sarebbe incentrato sulle inquietudini e sulle crudeltà di un gruppo di
orfani lasciati a loro stessi durante gli anni della guerra.

Le protagoniste di Haunting Ground e Rule of Rose, con i rispettivi cani.

Ma quindi, se non c’è una meccanica del panico e non c’è uno stalker, vogliamo definire Rule of Rose come un gioco “figlio” di Clock Tower solo sulla base del nome della protagonista? No, ovviamente no. Il nome è probabilmente un omaggio, ma esplorando il codice del gioco è possibile trovare una serie di animazioni non usate per il personaggio di Gregory (un uomo robusto e un po’ disturbato, ma non possiamo dire di più) e quella che sembra una meccanica per “tracciare” le posizioni di Jennifer e del cane Brown, suggerendo la presenza poi eliminata di un inseguimento in pieno stile Clock Tower. L’intenzione c’era, ma i tempi di produzione restrittivi evidentemente non hanno permesso di implementarla. Per il resto, Rule of Rose non ha mai rivendicato nessuna appartenenza al filone, volendo probabilmente brillare per essere un gioco differente da qualsiasi produzione Capcom. Ci sono altri titoli invece che rivendicano a gran voce l’eredità della saga dell’orologio.

Ora facciamo un passo indietro, di nuovo. Abbiamo detto che la Human Entertainement aveva dichiarato bancarotta, ma Hifumi Kouno, il creatore dei primi due Clock Tower ispirati a Phenomena, era nel frattempo diventato il CEO di una nuova compagnia in cui si riciclarono la maggior parte dei membri della defunta Human Entertainement: la Nude Maker, che fu contrattata più di una volta da SEGA, Konami e dalla stessa Capcom.

Hifumi Kouno e l’ossessione per le forbici.

Nonostante ciò, Hifumi non fu mai coinvolto nello sviluppo di Clock Tower 3 e aveva ormai perso ogni diritto sulla sua stessa creazione. Tuttavia, nel pieno di un ritorno di fiamma rappresentato da Project Scissors: NightCry (2016), decise comunque di rimetterci mano mettendo insieme una squadra di tutto rispetto: nel team appaiono nomi come Masahiro Ito, creatore e designer di cosucce come Silent Hill, Takashi Shimizu, il regista di Ju-on e The Grudge, e Nobuko Toda, la compositrice delle musiche di Metal Gear Solid. Tra gli artisti principali appare anche l’italiano Chris Darril, di cui sentiremo parlare di nuovo tra poco. Nonostante queste premesse, il gioco fu generalmente considerato un flop, avendo una grafica troppo ostica per essere del 2016, un pessimo doppiaggio e delle animazioni che possiamo anche definire divertenti nel senso ridicolo del termine, come si può evincere dal video che segue.

Project Scissors: NightCry – anche se siamo su una lussuosa nave di crociera in cammino verso i Caraibi, non riusciamo comunque a liberarci di un nemico armato di forbici che farà di tutto per ucciderci.

Ci serve una produzione italiana dell’anno successivo per tornare in carreggiata, con Remothered: Tormented Fathers (2017). Il prima citato Chris Darril decide di omaggiare la serie a modo suo, riprendendo l’ormai familiare dinamica dell’esplorazione di una villa in cui bisogna eludere dei terrificanti stalker. Il gioco è sviluppato dalla Stormind Games e ritroviamo la partecipazione della compositrice Nobuko Toda per la colonna sonora. Anche questo gioco ebbe uno sviluppo lento e più volte revisionato, tanto che inizialmente doveva essere un vero e proprio remake del primo Clock Tower. Ma nella sua versione finale prese una piega completamente diversa, in cui vediamo come protagonista la (presunta) dottoressa Reed, che si infiltra in casa Felton per indagare sulla scomparsa di una bambina di nome Celeste. Nel corso delle indagini, la dottoressa Reed dovrà far fronte a spaventosi inseguitori come una squisitamente “darioargentiana” Monaca Rossa armata di colonna vertebrale, contro la quale dispone di ben poche risorse per difendersi.

I riferimenti a Clock Tower, Haunting Ground e Silent Hill sono innumerevoli e non è questo
il luogo per elencarli. Ciò che salta all’occhio, però, è che anche in questo gioco c’è una
Jennifer, ed è anzi proprio il fatto di chiamarsi Jennifer che costituisce il nodo dell’intreccio.
Una Jennifer il cui design ricorda molto quella di Rule of Rose ritorna come co-protagonista nel seguito Remothered: Broken Porcelains (2020), in cui si fa luce sul mistero delle suore del Cristo Morente e su un farmaco sperimentale che ricorre nel primo gioco. La storia di Remothered potrebbe tranquillamente passare per una pellicola (di quelle buone, e con gli
stessi buchi di trama) di Dario Argento, con tanto della presenza di una “Madre Acherontia” che ha tutta l’aria di citarlo, e forse non è un caso che il secondo gioco sia stato pubblicato un paio di anni dopo l’uscita nelle sale dell’elegantissimo remake di Suspiria di Guadagnino.

Ok, forse elegante non è il termine giusto, ma ci stiamo capendo lo stesso.

Altre due Jennifer a confronto: Rule of Rose e Remothered: Broken Porcelain.

Tornando al gioco, la parentesi cinematografica non cade causalmente, perché con la Jennifer di Remothered il cerchio un po’ si chiude: per ragioni che sarebbe spoiler commentare, ella infatti può controllare le falene, un potere simile a quello della Jennifer di Phenomena che comunicava con tutti gli insetti. Le falene, dopo tutto, sono un elemento ricorrente nella saga di Clock Tower, per non parlare del tema della memoria perduta – le nostre Jennifer tendono spesso
all’amnesia – che è centrale anche in Rule of Rose.

Infine, la saga di Remothered esigeva un terzo titolo per completare l’annunciata trilogia, ma nel 2022 Chris Darril si tirò fuori dalla produzione e non pare esserci speranza perché il gioco veda la luce. Un vero peccato, ma rimaniamo comunque soddisfatti della piega che hanno preso gli eventi (un delizioso effetto farfalla?), se consideriamo che tutto ebbe inizio perché un giovane Hifumi Kouno, nel Giappone del 1995, chiuso nel suo dormitorio universitario, visionò una pellicola di Dario Argento e si disse “ma sí, perché no?”.


“…So when I created Clock Tower, I drew from what fascinated me about horror films like
Phenomena and Suspiria. The suspense of being chased and the thrill of hiding from a killer
while holding your breath – neither of these aspects existed in video games at the time. That’s
why I felt it was worth depicting them.

(Hifumi Kouno)

Letture Arcane – Gennaio ’24

L’anno inizia come sempre con tanti buoni propositi, dopo un periodo di pausa e relax passato con le persone a noi più care siamo pront* a buttarci a capofitto in una nuova avventura ricca di progetti, emozioni e (speriamo!) felicità.

Dieci di Coppe

Ormai lo sapete no? Il seme delle Coppe è quello che ci parla delle relazioni, dell’amicizia, dell’amore. Insomma è un seme che descrive il nostro rapporto con gli altri e le altre e che sottolinea principalmente il bisogno di socializzazione e di stare insieme.

Il dieci invece è un numero meraviglioso nei Tarocchi. Il numero del compimento, dopo aver esordito con l’1, aver attraversato numeri pari e dispari, stabilità e crisi, si arriva alla fine del viaggio, al dieci appunto. Qualcosa è stato fatto, qualcosa di grande, bello, positivo e possiamo quindi concentrarci su altro.

Il Dieci di Coppe ci fa sentire a casa, non la casa con i patriarchi, non la casa con le famiglie disfunzionali che non ci siamo scelti. Si parla della casa che ci siamo costruit* nel tempo, con gioie e dolori, ma in cui possiamo essere davvero noi stess*. Ci fa vedere un quadro perfetto, della nostra vera famiglia, della rete di salvataggio che è pronta a supportarci e a farci stare al meglio. L’arcobaleno, le coppe piene, bambini che giocano: è questo il luogo dove possiamo dare forma ai nostri progetti, dove possiamo sentirci al sicuro per sviluppare le nostre pazzie.

Creare questo gruppo di amore non è stato semplice, c’è stato un grande lavoro dietro per ognun* di noi, ma siamo arrivati alla stabilità. Il Dieci di Coppe ci dice che la famiglia che ci siamo costruiti è salda, armoniosa, pregna di amore ed è proprio da qui che dobbiamo ripartire. Le figure sulla carta sono di spalle, guardano avanti, verso il grande arcobaleno e così dovremmo fare anche noi. L’arcano minore ci incoraggia a fare tesoro di tutto il supporto che abbiamo, a prenderci tutto ciò che ci spetta, ad autorizzarci ad amare ed essere amati e a volare via dal nido.

Abbiamo una base saldissima e da qui dobbiamo andare avanti. Carich* di buone intenzioni e incoraggiamento, ora è il momento di fare nuovi progetti, di andare a prenderci qualcosa che abbiamo rimandato da tempo. Non ci serve l’approvazione altrui, ma avere un appoggio su cui riposare è fondamentale, quindi con il cuore carico, riprendiamoci le nostre posizioni, scopriamo nuovi mondi, nuovi interessi, nuovi lavori. Abbiamo sempre avuto bisogno di stimoli, di soddisfare la nostra curiosità e finalmente il momento è arrivato!

Cosa leggiamo?

Appunti per un dizionario delle amanti, Monique WittigSande Zeig, Meltemi

Non è una novità, come siamo abituat* ai consigli di questi schermi, ma è un consiglio spassionato. Leggere Appunti per un dizionario delle amanti vi farà prendere consapevolezza di quello che avete costruito finora. Parla di rete, di comunanza, di un mondo nuovo, di un futuro senza differenze, dove tutte (o quasi) si amano. L’amore è al centro di tutto e attraverso di esso si arriva alla creazione, al plasmare nuove relazioni, nuovi oggetti e così ogni parola prende un significato diverso e nuovo, declinato in una visione amorevole e naturalistica di un mondo buono, fatto di persone che vogliono prima di tutto volersi bene e che attraverso il loro studio e il loro percorso riscrivono la storia dell’umanità basandosi sulla sorellanza.

E cosa guardiamo?

Abbott Elementary (2 stagioni, in corso)

Per la scelta di questa serie confesso di essere partita dall’immagine con arcobaleni, adulti e bambini che convivono pacificamente nella stessa immagine: non è sempre quello che succede alla Willard R. Abbott, una scuola pubblica della periferia di Filadelfia, in cui tutti i docenti devono fare del loro meglio fronteggiando i tagli al budget, i casini del distretto e (molto spesso) anche le paturnie dei loro studenti. Nonostante le difficoltà la giovane insegnante Janine riesce a ritrovare in questa scuola sgangherata la sua famiglia, la sua rete di sicurezza, con cui riesce a mantenere alti i suoi ideali e la sua passione. Attraverso di lei conosciamo non solo i colleghi ma anche donne e colleghe di eccezione, come la pragmatica Melissa – sempre pronta a trovare, grazie alle sue conoscenze non sempre legalissime, una soluzione a qualunque problema – o la navigata Barbara, che con il suo piglio severo e la sua esperienza pluridecennale sa far stare zitte anche le classi più indisciplinate (insegnaci quando vuoi); persino quelle che sembrano più incompetenti come la preside Ava – che ha avuto il ruolo solo perché, potremmo dire, si è trovata al posto giusto al momento giusto – le dimostreranno che chiunque può avere delle capacità imprevedibili e utilizzarle al servizio della comunità, migliorando ma rimanendo comunque sé stess*.

Best Serie Tv – 2023 Edition

Ligia e puntuale come il Gaviscon durante queste festività natalizie rieccomi qui, a condividere con i presunti 25 lettori le serie che mi hanno accompagnata in questo 2023, come al solito tra novità, rinnovi, recuperoni e addii. 

Quest’anno mi cospargo il capo di cenere perché è stato un periodo di magra, non solo per cause personali ma anche per lo sciopero degli sceneggiatori iniziato questa estate che ha portato a un rallentamento di questo folle mondo che è lo show business.  Nonostante queste peripezie eccoci qui, con una lista sempre molto personale e poco attenta ai trend del momento (per l’anno prossimo ci attrezziamo diversamente) di quello che è passato sugli schermi di questi ultimi 12 mesi. 

Extraordinary 

Extraordinary”: 5 cose che uno scrittore di libri new adult può imparare  guardando la prima stagione - Ogni Manoscritto, una Porta

Parto subito a razzo con una delle serie più belle e divertenti dell’anno, al suo esordio italiano su Disney+ e per cui sto attendendo la seconda stagione, già confermata. Cosa faresti se tutti a 18 anni ricevessero un superpotere tranne te? È quello che si chiede Jen, che di anni ora ne ha 25 e cerca in ogni modo di non sentirsi una perdente e di trovare il suo posto in questo folle mondo in cui la sua migliore amica comunica con i morti, il suo coinquilino torna indietro e nel tempo e un gatto randagio in realtà è più di quello che ci si aspetta. Otto puntate di humour inglese senza filtri basteranno per farvi innamorare. 

Queen Charlotte: A Bridgerton Story

Queen Charlotte - Julia Quinn | Author of Historical Romance Novels

Mentre si aspetta la terza stagione della serie madre (in cui finalmente Penelope sarà la protagonista assoluta, yay!), Shondaland ci intrattiene con uno spin off dedicato alla regina Charlotte, una delle personagge che proprio nel media televisivo ha trovato una sua identità ben definita, insieme al resto della compagine adulta, come la materna viscontessa Violet e la granitica lady Danbury: che cosa facevano prima di riunirsi per far accoppiare figli, figliocci e nipoti? Si occupavano dei loro affari di cuore personali, sempre con qualche bono di turno (hai capito il pazzo re George), un pizzico in più di riferimenti storici e una bella manciata di scene osé e rifacimenti musicali che rendono questo universo leggero ma non per questo meno emozionante o privo di messaggi importanti. Perché se vogliamo vedere chi davvero governa il mondo, come dice Beyoncé, conviene dare un’occhiata non in Parlamento ma nei salotti ben decorati del ton di Mayfair.

Beef 

Beef - Lo Scontro - Serie TV (2023) - MYmovies.it

“Nasci, fai delle scelte e poi all’improvviso ti trovi qui”

“Bel riassunto”. 

Solo la casa di produzione di Everything Everywhere All at Once poteva uscirsene con una miniserie del genere. Danny, appaltatore in mezzo a mille sfighe ed Amy, imprenditrice che vuole espandere il suo potere, rischiano lo scontro nel parcheggio di un ipermercato; tutto potrebbe finire qui, con uno spavento, un “machecazzofai” e via, di nuovo per la propria strada. Tuttavia le loro frustrazioni, la pressione a cui si sentono sottoposti giorno dopo giorno li portano a esacerbare quello che poteva essere classificato come un semplice incidente a un’escalation rapidissima, un’apocalisse che porta i due a mettere a ferro e fuoco i loro affetti, riscoprendosi simili nonostante tutto, terrorizzati all’idea di farsi vedere per come sono veramente e che, in un’altra vita, avrebbero potuto optare per una constatazione amichevole. 

Questo mondo non mi renderà cattivo

Serie tv: Questo mondo non mi renderà cattivo - 100DECIBEL

Dopo due anni torna anche Zerocalcare, con una serie più politica – dato che parla di quartieri, centri accoglienza e pensieri estremisti – e più complessa dal punto di vista delle ricostruzioni in cui Zero, riprendendo il finale di Strappare lungo i bordi, fa un passo indietro e passa dall’essere narratore assoluto e incontrovertibile della verità vera a farsi testimone e orecchio per i suoi comprimari, da quelli più conosciuti come Secco e Sara, che in questo intreccio acquisiscono ancora più tridimensionalità, ai nuovi acquisti come Cesare, vecchio amico della compagnia che rischia di essere il nemico da cui difendersi. Rimangono, come sempre, il tono comico-amaro che contraddistingue lo stile del fumettista, tra citazioni pop e metafore puntuali, come anche i momenti da pugno nello stomaco che, in un nanosecondo ti fanno percepire come non tutti riescono a rimanere in balìa della corrente che, per quanto possa fare paura, è rassicurante: alcuni, purtroppo, affogano e non possiamo fare nulla per salvarli. 

Le serie non scadono (i recuperoni)

Modern Family

Mi mancano due puntate dalla fine ma la annovero comunque nelle serie che mi mancavano dal fantomatico “Hall of fame” seriale, quelle che a quanto pare devi vedere per forza per capire la quantità di meme che producono. E devo dire che, nonostante alcune incoerenze con lo stile del mockumentary e alcune scelte nella stagione finale che non accetterò mai, mi sono divertita insieme alla folle famiglia allargata Pritchett-Dunphy-Tucker, a vederli crescere e maturare (Phil il mio personale Michael Scott per il salto di qualità che compie negli anni), fare i loro sbagli e, soprattutto, i loro drammi (Cam, sei la regina del mio cuore, insegnami a essere come te, mi manca poco). Il motivo per cui ancora non l’ho finita? Non riesco a salutarli.

Venticinque, Ventuno

Venticinque e Ventuno - Recensione - Netflix - Nerdream.it

Iniziamo a inserire in questi resoconti finali il k-drama dell’anno e questo per me non è ancora stato battuto: le fatiche della diciottenne Na Hee-Do per diventare una famosa giocatrice di scherma faranno emozionare chiunque guardasse con trepidazione Mila e Shiro il pomeriggio; mentre il bamboccello di Shiro, però, compare quando gli pare, qui ci ritroviamo un co-protagonista con tutti i crismi ossia Baek Yi-Jin (regalatemelo per il prossimo Natale) che, a soli ventun anni, si ritrova costretto a cercare lavoro dopo la bancarotta del padre. Gli anni Novanta-Duemila fanno da sfondo alla storia d’amore di questi due ragazzi, travagliata ma travolgente come solo un primo amore può essere, ma c’è molto di più: ci sono i problemi con i genitori, le rivalità liceali, le amicizie di cui cantava Max Pezzali (se la storia fosse stata ambientata in Italia la colonna sonora, da cui sono diventata dipendente, sarebbe stata ben diversa) e tutti quei ricordi che sanno di adolescenza come quei vestiti che mettevi tantissimo: se non li vedi per un po’ te li dimentichi pure ma, una volta che ripensi a loro, riesci a ricordarne anche il profumo.

Alla fine di questo lungo viaggio salutiamo alcune delle serie che hanno avuto la loro stagione finale nel 2023. Quindi addio a…

Il liceo: Sex Education & Never Have I Ever

Da Casa Netflix chiudono i battenti due mondi adolescenziali molto diversi tra loro. 

Da una parte abbiamo la britannica Moordale che vede Otis e i suoi “pazienti” alle prese con una nuova scuola in cui la sessualità e la sfera degli orientamenti sessuali non sono ostracizzate anzi c’è un’enorme libertà all’individualizzazione e al rispetto dell’identità altrui, mentre Maeve si ritrova ad affrontare sé stessa e i suoi fantasmi dall’altra parte dell’Oceano. Una chiusura di serie che ha portato a pareri divisivi; il cambio repentino di ambiente e l’aggiunta di nuovi personaggi per compensare le molte uscite di scena hanno sicuramente creato più storie da esplorare ma anche un sacco di sottotrame che non si sono riuscite a chiudere in modo soddisfacente per tutti, lasciando un retrogusto amaro oppure un senso di confusione (come gli incontri “fantastici” di Eric alla ricerca della sua vocazione, in netto stacco con l’ambiente realista visto finora nella serie). Nonostante i difetti, dovuti, per me, a una chiusura anticipata rispetto alla tabella di marcia (a causa dell’intento di Emma Mackey, Maeve, a lasciare la serie dopo la S4), queste ultime puntate ci hanno permesso di vedere alcuni dei nostri beniamini brillare – Adam, Aimee e Ruby una spanna sopra a tutti – e ci hanno permesso di capire, anche se non siamo più diciottenni, come aprirsi agli altri, nonostante possa portare alla sofferenza, non sia mai sbagliato.

Terapia, sessualità e adolescenza sono stati alla base anche per la serie creata da Mindy Kaling e che ha come protagonista la giovane indoamericana Devi, liceale alle prese con la morte del padre, trauma che le ha causato, per tutto il secondo anno, una paralisi alle gambe e la conseguente nomea di pazza della scuola. Tra il rapporto conflittuale con la madre, i problemi delle amiche e quelli di cuore (anche qui abbiamo il solito bono inarrivabile nella figura di Paxton Hall-Yoshida ma anche una bella “enemies to lovers” con il nemico scolastico di sempre, Ben) Devi arriva finalmente alla fine del liceo: avrà capito come essere sé stessa senza pensare a quello che pensano agli altri, ma soprattutto avrà deciso finalmente con chi stare tra tutti i ragazzi che in un modo o nell’altro le girano intorno? Qui la chiusura è più netta ma non per questo è più facile accettare come si diventa grandi, cosa lasciare e cosa, finalmente accettare. 

La famiglia reale: The Crown

Ora che anche la “vera” ci ha lasciato da più di un anno salutiamo tutta la famiglia Windsor seriale che inizia quest’ultima stagione con un botto (in tutti i sensi): affrontare l’enorme scheletro dell’incidente della principessa Di e tutto quello che ne è conseguito. Con Carlo re forse i punti di vista sono cambiati, rendendo quest’ultima stagione più schierata rispetto alle altre che avevano avuto il pregio di mostrare il bello ma anche il non detto di molti aspetti storici della famiglia reale, mantenendo comunque toni da fiction (che qui si fanno sempre più esagerati, immaginando molti più dialoghi e pensieri per forza di cose); si sente il peso del tempo, anche sull’anziana Elisabetta che deve chiedersi come progettare il suo funerale (dettaglio inserito dopo la sua dipartita?) e se sia arrivato o meno il momento di riposare e cedere il posto ad eredi e spares più giovani. Nonostante il rischio spoiler sia sempre stato dietro l’angolo (grazie e graziella, ci verrebbe da dire) non mancano i momenti emozionanti – come nella puntata dedicata a Margaret, sempre la più complessa – ed è comunque difficile dire addio agli attori che ci hanno accompagnato per tutti questi anni, soprattutto alle tre regine che hanno saputo dare forma a una sfinge inarrivabile. Però non disperiamoci: nella vita reale il drama continua e possiamo ancora seguirlo.

Lo show business: The Marvelous Mrs Maisel

Arriviamo quindi al grande addio dell’anno: ci saluta Midge, la casalinga che vuole diventare la più grande stand-up woman dei suoi tempi, nella serie storica creata dai coniugi Sherman-Palladino, famosi per Una mamma per amica e che qui sono riusciti a tornare alla comicità di un tempo, tra battute sparate a raffica, classismo a gogò (qui non abbiamo WASP ma la società ebraica della New York anni Cinquanta) e il difficile ruolo della donna in un mondo che vuole essere sempre prerogativa degli uomini. Midge insieme alla sua manager Susie riesce a destreggiarsi, non perdendo la sua femminilità ma utilizzandola anche a suo vantaggio; impara dai suoi errori, riconosce le sue paure ma mantiene alta la sua grinta e la voglia di battersi per entrare nella storia, senza aspettare che le cose accadano fuori dalla finestra ma avendo il coraggio di andare a prendersele perché “essere codardi è carino solo ne Il Mago di Oz”. In questa stagione per la prima volta si utilizzano i flashforward, delle finestre sul tempo che ci mostrano se Midge arriverà davvero al successo, in che modo ma soprattutto che prezzo avrà dovuto pagare insieme a quelli intorno a lei: tits up, per tutti!

L’abbraccio, E. Masina

Non riesco a trovare la posizione giusta nel letto che mi permetta di prendere sonno.
Tu mi appari come un fantasma nella semioscurità creata dalle tapparelle mal chiuse. E io cerco di sfuggirti girandoti le spalle.
Ma ti ritrovo anche dall’altra parte e mi rigiro.
Non voglio pensarti. Non ho ancora la serenità per farlo. Neppure per giudicare quanto è avvenuto. Spero che tu abbia pazienza.

L’abbraccio (Robin Edizioni) narra il tramonto di una storia d’amore, in cui il lettore entra in punta di piedi tramite il racconto alternato dei due protagonisti.
Lui e lei – Elena e Marco – sono le voci narranti che si rincorrono e sovrappongono tra le pagine, condividendo degli spaccati del loro vissuto. Il loro è un dialogo muto? Uno scambio epistolare che non giunge a compiutezza? Il lettore non lo sa, ma sarebbe più corretto dire che non è fondamentale approfondirlo.
La narrazione funziona, offre i pezzi di un puzzle e sta a chi legge capire come ricostruirlo.
Le ragioni della rottura emergono così gradualmente, attraverso flashback, considerazioni e retrospettive. Sono soprattutto le interpretazioni di eventi – filtrati dallo sguardo di Lui e di Lei – che svelano retroscena scomodi, parole non dette, retaggi socio-culturali che pesano come macigni nella definizione dell’identità di coppia. Il maschilismo, in particolare, si insinua prepotente e rende la comunicazione difficile, l’intimità spesso un gioco di prevaricazione.

Ma io sono disposta a sentirmi, in quei momenti, solo come il corpo del quale hai bisogno.
Lo so, non è giusto, ma questo modo di subire è il martirio che la donna ha ricevuto e accettato da sempre. È, purtroppo, il risultato dell’educazione sbagliata che ci è stata impartita valorizzando quasi il potere fisico dei maschi sulle femmine.

Non si può non apprezzare come l’autore sappia condensare in pochi episodi, per giunta entro il limitato spazio narrativo di un romanzo breve, tutto il “marcio” di una società che ancora non riesce a liberarsi dalle discriminazioni di genere. Il tutto, peraltro, regalando una lettura estremamente piacevole: la critica sociale emerge infatti in filigrana senza inaridire il racconto, che resta schietto e accorato come la pagina di un diario.
Non da ultimo, è emblematico il finale: la redenzione di Marco, che avviene tramite una paradossale sperimentazione delle relazioni a “parti invertite”, conduce a un epilogo del tutto inaspettato, che ribadisce ancora una volta l’importanza di prendersi cura dell’altro nei tempi e nei modi giusti.

Carle vs. Lorenzo Palloni e Miguel Vila

Due amiche che si chiamano Carla, hanno lo stesso segno zodiacale, amano le stesse cose tra cui i fumetti, non potevano non decidere di fare qualcosa insieme. Da qui è nata Carle vs, la nostra rubrica di interviste doppie a fumettist* per farvi scoprire e leggere di nuovi fumetti.

Fortezza volante è fino ad ora il fumetto più bello che ho letto quest’anno, scritto da Lorenzo Palloni e disegnato da Miguel Vila, edito da Minimum fax. Una storia sensazionale, originalissima, che vi porterà a seguire le vicende dei protagonisti che si muovono durante il ventennio fascista in un misto di avventura e sci-fi. Non potete assolutamente non leggere questo fumetto, che parte da una storia vera ma che si svilupperà in un vortice inaspettato, corredato da disegni fantastici che vi faranno compeltamente immergere nella narrazione. Ho il piacere di ospitare Lorenzo Palloni, mentre per conoscere le risposte di Miguel Vila dovete andare su una banda di cefali!

Ciao Lorenzo e benvenuto su Tararabundidee e grazie mille a entrambi per esservi prestati a questa doppia fatica. La prima domanda della nostra intervista è ormai di rito: com’è nata la collaborazione con Miguel e come avete lavorato insieme a questo graphic novel?

Ciao Carla! Sempre un piacere tornare qui. La collaborazione con Miguel è nata perché cercavo qualcuno che potesse dare un aspetto autoriale e contemporanea ad una storia difficile, corale e ambientata negli anni ’30.
Avevo appena letto “Padovaland” e ne ero rimasto folgorato, l’ho contattato, ha letto il dossier che avevo preparato per Minimum Fax e ha detto sì. È stato un salto nel vuoto ma alla fine abbiamo lavorato come macchinista e treno, direi: ognuno di noi ha dato dei limiti che l’altro ha usato in maniera ottimale e
stimolante. Il risultato mi sembra bellissimo, ma come si suol dire: ogni scarrafone…

In Fortezza volante avete raccontato un episodio alquanto sconosciuto e insolito accaduto durante il regime fascista, quando nel 1933 quando “un velivolo non convenzionale” si schiantò al suolo nei pressi di Vergiate, nel varesotto, e lasciò dietro di sé una densa coltre di fumo rosa e un omicidio irrisolto. Un mix di storia e fantascienza, insomma. Da dove nasce l’idea di crearci un fumetto? Come avete trovato il titolo?

L’idea viene da Carlotta Colarieti, curatrice della collana Cosmica di Minimum Fax, che come una vera produttrice hollywoodiana mi ha detto “mi piacerebbe fare una storia su questo evento, lo conosci?”. Io sono impazzito perché mastico la mitologia extraterrestre, da ragazzino ero fan di X-Files e di tutti gli
eventi ufologici che fanno da grottesco ma perseverante contorno alla nostra Storia occidentale. Subito ho capito il potenziale di rappresentazione contemporanea e di divertimento, non potevo non raccontare questa storia. Il titolo venne fuori da Mussolini stesso che in un controverso discorso cita – parafraso – “delle fantomatiche fortezze volanti di cui i nemici dell’Italia non dovrebbero preoccuparsi, al contrario del nostro valoroso esercito”. L’ho trovata un’immagine molto forte, qualcosa di gigantesco che galleggia e che è metafora di moltissime cose inerenti ai totalitarismi e al nostro bizzarro paese.

Siete riusciti in qualche modo a reperire materiale storico su questo episodio nonostante la censura fascista? Vi è capitato di trovarvi dinanzi a fake news o bufale dell’epoca?

L’evento stesso è probabilmente una bufala risalente agli anni ’90, anche se “qualcosa” sarebbe avvenuto secondo alcuni dispacci del tempo. È tutto molto nebuloso e gli abitanti di Vergiate, gli ufologi e certi storici tengono giustamente in vita la leggenda. La maggior parte delle bufale riguardo eventi
paranormali nasce dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale, con il boom economico, l’agiatezza familiare, la ricostruzione e la mancanza di minacce estere. Per “Fortezza Volante” mi sono informato sul contesto storico più superficiale attraverso libri di Storia Contemporanea che studiavo all’università, mentre per la vita quotidiana – fondamentale per una storia di provincia – ho letto e riletto le lettere e i diari di mia nonna Berta, ahimè ora non più con noi, ma che al tempo era ragazzina e avendo una penna
acutissima mi è stata fondamentale per la prospettiva umana.

In realtà, in Fortezza Volante il fatto reale rappresenta solo il punto di partenza per un viaggio nella fantascienza, nel romanzo storico, di spionaggio, d’azione. Come avete trovato la chiave giusta per mescolare tutti questi generi?

Quando una storia vuole essere raccontata, gli ingredienti ci sono già da soli perché è il messaggio che lo richiede e tu non puoi fare altro che seguirlo. Una volta che conosci i temi principali – la perdita della memoria, il tempo come arma, la paranoia del totalitarismo – sai anche che dovrà essere un corale,
perché servono più punti di vista; che dovrà essere una spy-story con venature thriller, perché la sfiducia e la tensione sono centrali; che la fantascienza sarà solo una scusa e che la cornice storica dovrà essere
credibile per quanto stramba e legarsi con il segno del disegnatore. In questo caso abbiamo trovato un aggettivo che era trasversale al racconto: grottesco, come il fascismo merita di essere.

Dal punto di vista della sceneggiatura la storia è strutturata in modo abbastanza lineare (suddivisione in atti, luoghi e tempi indicati in modo preciso ecc.) con un intreccio mai banale. Dal punto di vista grafico, invece, le tavole sono incredibilmente destrutturate, con le vignette che cambiano continuamente di forma, struttura, posizione. Come avete trovato l’equilibrio tra storia e disegni?

Questo è merito di Miguel, io potevo solo fidarmi. Nel senso che ho scritto un libro in prosa con le divisioni in tavole, i giripagina obbligatori, i dialoghi e le didascalie necessari per poi lasciare a Miguel – da sua richiesta – tutto il lavoro su divisione in vignette e regia. In fondo era impossibile sceneggiare in modo canonico un libro del genere con un disegnatore di questa forgia. Poi ci abbiamo rimesso mano perché non avendo il controllo sulle vignette e quindi sul ritmo ho scritto più del necessario e abbiamo tagliato un sacco di roba, meglio così. È stata un’esperienza stranissima e spettacolare, molto motivante
e piena di brividi: non conoscevo Miguel e aveva uno spazio di manovra incredibile. Qualcosa mi diceva però di fidarmi e ho fatto bene. In mezzo a tutto questo, l’editing di Carlotta è stato costante e fondamentale, lasciandoci tutto lo spazio di cui avevamo bisogno senza permetterci di sbrodolare.

Come mai il fumo, la fortezza e tante altre cose sono rosa in questa storia? Pensando a un’associazione banalissima di colori, tra fascismo, spie e ufo, l’ultimo colore che mi verrebbe in mente è il rosa, non è per la Barbie Fever, vero?

No, anche se vorrei fosse per Barbie – non vedo l’ora di andare al cinema. Quando abbiamo cominciato a lavorare a “Fortezza Volante” cercavo di immaginarmi come avrebbe lavorato Miguel e gli ho consigliato una palette minimale con colore dritti, contrasti forti, magari un grigio un rosa e un verde che fanno a cazzotti fra loro e con il nero delle divise dei camerati. Miguel ha poi espanso il pensiero e l’ha organizzato per linee temporali: tre tempi, ognuno con la sua palette. Il rosa è trasversale, è un colore kitch, luminoso, fuori dal mondo, fuori dallo spazio-tempo fascista, doveva esplodere negli occhi di un mondo triste e senza futuro, doveva venire da un altro mondo.

I personaggi di Fortezza volante sono fascisti a vari livelli e sono tutti caratterizzati da una profonda ambiguità perché ciascuno, in modo diverso, vuole soltanto perseguire i propri obiettivi. Neanche chi all’apparenza sembra più buono si salva. È questo frutto del loro essere fascisti?

In parte. Penso che fascismo ed individualismo abbiano una radice comune e molto italiana. Nessun fascista è mai stato integerrimo e mai lo sarà, è impossibile, è innaturale. I governi di destra prosperano sull’ipocrisia e l’ambiguità di mondi all’apparenza solidissimi che rispondono semplicemente a domande complesse e fanno presa su menti distratte o deboli o ignoranti. Il mondo è l’esatto opposto e non per questioni politiche, ma naturali: il progresso è l’unica via che conosciamo – anche se non è detto che sia quella giusta – in un mondo liquido e in costante movimento. Dualità, familismo e amoralità sono brutti sprazzi di umanità in un sistema disumano, che oltretutto ci portiamo dietro da sempre e che contraddistinguono il Belpaese anche oggi. Volevo che i personaggi di “Fortezza Volante” fossero italiani, quindi egoisti e refrattari a regole che loro stessi impongono agli altri e si impongono. Come
fanno a salvarsi personaggi così? E come potremo mai salvarci noi, quindi?

Il fumetto si apre alla fine degli anni ‘90. Quando chi legge si approccia al fumetto, all’inizio si trova in un clima familiare fino a che non si arriva al primo capitolo e allora si viene catapultati in una storia così ben costruita che si dimenticano quasi i piani temporali: ma siamo nell’Italia degli anni ‘30 e contemporaneamente ci sono tanti richiami al presente: contraddizioni enormi, storie sociali che si intrecciano, discriminazioni. Dove avete trovato il tempo di collegare anche passato e presente?
Stiamo rischiando di ripetere gli stessi errori del passato?

Lo stiamo già facendo, basta guardare le ultime elezioni nazionali. Ma è una tendenza globale, solo che da noi attecchisce meglio perché c’era già la consapevolezza malcelata che siamo un paese fascista, legalista, intollerante abbattuta da decenni di indebolimento del sistema scolastico. Non ci piace
che le cose cambino perché siamo un paese povero che fa finta di essere ricco, non c’è il tempo né la voglia di pensare a soluzioni, siamo troppo impegnati a sopravvivere, stritolati e stritolatori. Nel libro tempo e memoria si intrecciano, il primo è oggettivo e impalpabile; la seconda soggettiva e fallace.
Non penso sia diverso nella realtà. Siamo animali tragici in questo senso. Destinati a fallire e riprovarci e a dimenticarci cosa stavamo facendo e perché, quindi torniamo a fallire di nuovo – anche se avremmo le capacità di vincere. E solo allora andiamo sul gattopardesco, “cambiare tutto per non cambiare
niente”. In “Fortezza Volante” possiamo declinare il motto in “dimenticare tutto per ripetere tutto”.

Sono cresciuta a suon di X-Files, Roswell e Doctor Who e perciò sono curiosa di sapere quali serie, film vi hanno ispirato per le atmosfere di Fortezza Volante.

X-Files” uber alles, ovviamente. Una miniera d’oro di informazioni e ispirazioni è stata “The Mothman Profecies” dell’ufologo John Keel, che da adolescente mi riempì di terrore e meraviglia; “Base Terra”, un librone degli anni ’90 del Readers’ Digest pieno di storie vere o presunte tali di contatti con extraterrestri; i libri autobiografici del contattista George Adamski e la serie “Area 51” di Robert Doherty. Ma non credere che ci siano solo libri sci-fi, i gialli di Carlo Lucarelli in epoca fascista mi hanno aiutato con l’atmosfera e
certe dinamiche poliziesche mentre i corali di James Ellroy – soprattutto “Perfidia” (2015) e “Questa tempesta” (2020) – ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale mi hanno aiutato a capire la tenerezza da costruire fra i personaggi in un mondo che crolla – tenerezza necessaria a far venire fuori, per contrasto, la ferocia.

Anche l’ultima domanda della nostra intervista doppia è di rito: progetti in cantiere? Lavorerai ancora con Miguel?

Di progetti ce ne sono sempre, è il problema delle storie: sono infinite! Di mio ho così tanto in pentola che preferisco svelare le carte quando ce l’ho già in mano e non quando sono ancora nel mazzo. Ma l’obiettivo di trovare qualcos’altro da fare con Miguel c’è e ci è stato chiesto ufficialmente un pitch
per una casa editrice grossa e non necessariamente italiana. Ma davvero non c’è ancora niente quindi: acqua in bocca al momento. Qualche segreto lo sappiamo ancora tenere. Grazie, Carla!

Carle vs. Marco Taddei & Eleonora Antonioni

Due amiche che si chiamano Carla, hanno lo stesso segno zodiacale, amano le stesse cose tra cui i fumetti, non potevano non decidere di fare qualcosa insieme. Da qui è nata Carle vs, la nostra rubrica di interviste doppie a fumettist* per farvi scoprire e leggere di nuovi fumetti.

Questo mese vi portiamo nel mondo della scienza con un meraviglioso fumetto che parla della vita dello scienziato Alexander Von Humboldt (se non sapete chi è, è solo un motivo in più per scoprirlo attraverso questo fumetto). A scrivere di questo straordinario personaggio dell’800 sono Marco Taddei ed Eleonora Antonioni nel loro Un mistero alla luce del giorno, edito da Hoppipolla edizioni. Scenari meravigliosi, disegni dall’aria vintage, vi faranno scoprire le mirabolanti avventure di Alexander che è stato incaricato di salvare il mondo dalla Stirpe.
A parlare di questa meraviglia qui su Tararabundidee sarà la disegnatrice Eleonora Antonioni, per leggere le risposte di Marco Taddei dovete nuotare fino a una banda di cefali!

Ciao Eleonora e benvenuta su Tararabundidee. La prima domanda della nostra intervista doppia è ormai di rito. Com’è nata la collaborazione con Marco Taddei e come avete strutturato il lavoro per questo graphic novel?

Ciao a voi e grazie mille per l’invito! La collaborazione con Marco è avvenuta tramite la casa editrice che ha pubblicato il nostro libro, Hoppípolla. È stato contattato prima Marco e poi io. Conoscevo il lavoro di Marco, conoscevo un poco Alexander von Humboldt e quando mi è arrivata questa proposta ho accettato subito perché sembrava tutto talmente diverso da ciò che faccio di solito che non volevo perdere l’occasione di fare quest’esperienza!

Alexander von Humboldt è stato una vera e propria celebrità della scienza tanto che i suoi contemporanei lo definirono l’uomo più famoso al mondo dopo Napoleone. Nonostante questo, oggi sembra essere stato inabissato. Da dove nasce l’idea di dedicargli un fumetto e come mai, secondo te, è caduto nel dimenticatoio?

Tempo fa su TikTok ho intercettato un video molto interessante che analizzava il fatto che la nostra impostazione scolastica sia stata improntata nettamente più sulle materie umanistiche che sulle materie scientifiche. Questa cosa mi ha fatto venire in mente, per esempio, che Darwin, tra i pochi scienziati che a scuola si devono studiare, era nel mio libro di Filosofia. L’ho sempre trovato strano, un po’ come se per essere degno di essere approfondito ci fosse bisogno di inserirlo tra “i pensatori”. Forse le figure come quelle di von Humboldt spariscono proprio a causa di questo retaggio culturale e l’idea di dedicargli un fumetto nasce proprio dal voler dare valore a una figura come la sua, che tra l’altro oggi si inserisce molto bene anche nel discorso del cambiamento climatico e salvaguardia dell’ecosistema.

Come suggerisce già il titolo, Un mistero alla luce del giorno non è una biografia nel senso tradizionale del termine e mescola continuamente il piano della realtà e quello fantastico. Come avete trovato la chiave narrativa per raccontare questa figura così fuori dagli schemi e come siete riusciti a rendere così attuale un personaggio nato più di 250 anni fa?

Beh questa è una domanda sicuramente più per Marco, è tutta farina del suo sacco! Sicuramente la sua intuizione di inserire un piano narrativo fantastico alla narrazione della classica biografia ha aiutato a rendere la vita di uno studioso più emozionante. È vero che von Humboldt ha viaggiato molto, ma per ricercare e analizzare. L’elemento fantastico vivacizza, ma allo stesso tempo è funzionale a far arrivare in
modo più veloce ed esplicito il messaggio ecologista che deriva dall’approccio allo studio della natura intrapreso da von Humboldt.

Anche dal punto di vista grafico il fumetto mescola modernità, con una scelta molto particolare dei colori e uno stile retrò che ci porta indietro nel tempo. Com’è andata la ricerca su i luoghi che hanno visto la presenza di von Humboldt, da cosa ti sei fatta ispirare?

La ricerca non è stata semplice, anche perché la vita di Alexander von Humboldt attraversa tanti anni cruciali: nasce prima della rivoluzione francese e muore dopo la metà del 1800. Ho cercato di essere il più accurata possibile, in genere cerco di attingere da tutto ciò che posso: film, libri di storia dell’arte e storia del costume. Una cosa che mi ha ispirata molto nel mood, non solo come reference, sono le stampe di
moda di inizio ‘800. Trovo che abbiano dei toni di colori intriganti, da lì mi è venuta l’ispirazione di usare il rosa nella mia palette. Poi sapevo già che ci sarebbe dovuto essere il verde, non poteva non essere un colore dominante, infine ho aggiunto un viola per aggiungere un elemento di inquietudine.
Per quanto riguarda i luoghi la ricerca è stata molto faticosa, tante cose sono state ricostruite o immaginate da me. L’unico punto della storia in cui ho potuto attingere a reference molto specifiche è il capitolo finale perché il castello di Tegel ristrutturato in stile neoclassico è attualmente esistente. Vedendo le foto ho trovato molto singolare che sulle 4 facciate dell’edificio ci fossero le riproduzioni dei bassorilievi degli otto venti presenti nella torre dei venti di Atene e mi sono divertita a rendere omaggio a questo dettaglio.

Nel corso del racconto, Alexander von Humboldt entra in contatto con delle creature antropomorfe. Qual è la tua preferita e perché?

Montefur, il nostro gattone con gli stivali. Come si fa? È affascinante, suadente e facile da disegnare. A dir la verità, però, mi piacciono molto anche gli insettoni!

Alexander von Humboldt è stato un personaggio molto eclettico. Qual è l’aspetto della sua personalità che ti ha colpito di più?

La totale devozione a quello che amava. Accettare senza peso di essere un outsider pur di dedicarsi alla sua scienza. Sicuramente lo ha potuto fare da privilegiato, però non considero una cosa molto facile o scontata la conduzione di una vita così tanto fuori dall’ordinario per l’epoca in cui viveva.

Qual è il messaggio più importante che Alexander von Humboldt ha lasciato e che hai voluto trasmettere con questo fumetto?

Quello di tenere a mente il concetto di ecosistema, del fatto che alterare la natura ha delle conseguenze su un equilibrio molto più vasto di quello su cui si crede di impattare.

È difficile ritrovare oggi personaggi che hanno la stessa fama e le stesse intuizioni di Alexander von Humboldt, sembra che tutte le menti brillanti che possano effettivamente cambiare il mondo siano state fatte fuori. Secondo te, la Stirpe ha vinto?

La stirpe sta vincendo nettamente, ma c’è sempre chi lotta, la guerra non è finita!

Anche l’ultima domanda è di rito: hai altri progetti in cantiere? Lavorerai ancora con Marco Taddei?

Forse sì, forse no, chi lo sa!!!

Ringraziamo tantissimo Marco ed Eleonora per essersi prestati a questa intervista, noi ci vediamo sempre qui il mese prossimo!

Blog su WordPress.com.

Su ↑

Progetta un sito come questo con WordPress.com
Comincia ora