„Avernum 6“ist das letzte Kapitel einer Reihe, die seit den frühen 2000ern ihren ganz eigenen Weg geht. Jeder Teil dieser Serie ist im besten Sinne ein klassisches Rollenspiel – isometrisch, textlastig, komplex und sich völlig unbeeindruckt vom Zeitgeist zeigend. Das Finale legt im Vergleich zu den durchgehend guten bis sehr guten Vorgängern sogar noch eine Schippe drauf und kombiniert deren größte spielerische Stärken mit einer gewohnt epischen Story und deutlich über 80 Stunden Spielzeit. Was für ein Abschluss für eine Rollenspiel-Reihe, die nie über den Status eines Geheimtipps hinausgekommen ist!
Gesamteindruck: 6/7
Ein wahrlich großes Finale.
Der US-Amerikaner Jeff Vogel und seine Firma Spiderweb Software entwickelten zwischen 1995 und 1997 die „Exile“-Trilogie. Von der damaligen Presse ignoriert, enthielt die Serie bereits die Essenz dessen, was ab dem Jahr 2000 zu „Avernum“ werden sollte: Eine spannende, gut erzählte Story in einer glaubwürdigen Welt, taktische Kämpfe, ein komplexes Charaktersystem und NPCs, die mehr als nur ein Abziehbild üblicher Rollenspiel-Klischees waren. Die ersten drei Teile von „Avernum“ stellten ein Remake eben jener „Exile“-Saga dar, der Rest – und damit auch „Avernum 6“ – erzählt, darauf aufbauend, eine eigene Geschichte.
Darum geht’s:
Das unterirdische Reich Avernum steht kurz vor dem Zusammenbruch: Eine mysteriöse Seuche droht, die ohnehin knappen Lebensmittel zu vernichten, gleichzeitig hat ein gewaltiges Heer der echsenartigen Slithzerikai die nördliche Grenze überschritten und überzieht das Land mit Krieg und Chaos. Unzufriedenheit, Hunger und Elend treiben immer mehr Averniten zur Flucht an die Oberfläche, der endgültige Untergang scheint besiegelt. Eine kleine Einheit der Armee erhält indessen den Auftrag, dort zu helfen, wo die Not am größten ist – und muss schnell feststellen, dass das Schicksal von Avernum noch längst nicht entschieden ist…
Vor jeder Rezension zu einem Spiel der „Avernum“-Reihe stellt sich eine Frage: Lohnt es eigentlich, sich lang und breit darüber auszulassen? Klar, Story und Quests werden für jede Iteration neu geschrieben; davon abgesehen ändert sich allerdings wenig im Untergrund. Und doch: Es gibt immer wieder Details, über die man diskutieren kann, es gibt immer wieder Verbesserungen und frische Ansätze – und darüber zu sprechen, lohnt sich tatsächlich.
Auch Teil 6 präsentiert sich sparsam.
„Avernum 6“ (manchmal auch „Avernum VI“) kam 2009 auf den Markt und wurde wie seine Vorgänger als Shareware veröffentlicht. Gerade bei dieser Reihe ist das ein nicht zu unterschätzender Vorteil: Zwar kann man Spieler:innen, die komplexe und gut erzählte Rollenspiele mögen, jedes einzelne „Avernum“ ganz grundsätzlich ans Herz legen. Allerdings ist die Hürde der staubtrockenen Präsentation nicht zu unterschätzen; ob sie überwindbar ist, kann man aber anhand der umfangreichen Demo-Versionen problem- und risikolos herausfinden.
Spiderweb Games haben nie versucht, mit grafischer Opulenz (die ohnehin nur allzu vergänglich ist) zu überzeugen. Dieser Pragmatismus herrscht auch in „Avernum 6“ vor – und doch schafft es der Titel, aus höchst bescheidenen Mitteln eine unglaubliche Atmosphäre zu generieren: Feuchte Tunnel, von Fackeln in schummriges Licht getauchte Verliese, kleine Siedlungen, die sich wie Außenposten einer bedrohten Kultur anfühlen, NPCs, die in wenigen Zeilen mehr Persönlichkeit zeigen als es manche Triple-A-Spiele in minutenlangen Cutscenes hinbekommen… All das stellt „Avernum 6“ in höchst sparsam animierter, immerhin aber halbwegs detaillierter Pixelgrafik, dar. Wie gewohnt lässt auch der Sound keine Zweifel am Indie-Status des Spiels aufkommen: Im wesentlichen herrschen Ambient- und Kampfsounds vor, einen kurzen Musik-Loop, bei dem man sich direkt in „Conan der Barbar“ wähnt, gibt es lediglich im Titelscreen zu hören.
Die am stärksten ins Gewicht fallende Verbesserung dürfte die detailliertere und damit sinnvollere Automap sein. Diese enthält erstmals auch Markierungen, die neben den Siedlungen den Zielort der wichtigsten Quests anzeigen. Eine schöne Funktion, die „Avernum 6“ eine wenig zugänglicher macht, wusste man doch in den Vorgängern – speziell nach längerer Abwesenheit – oft überhaupt nicht (mehr), wohin man sich eigentlich wenden sollte. Daneben wurde auch das Questlog ein wenig verbessert und beinhaltet nun mehr und verständlichere Infos, wie und wo Aufträge abzuschließen sind. Dem Spielfluss ist hingegen sehr zuträglich, dass die meisten Standard-Kämpfe im Vergleich zu „Avernum 5“ nicht mehr so absurd schwer und langwierig sind. Der Kampf bleibt insgesamt klassisch rundenbasiert und ohne Schnörkel, aber mit einer befriedigenden Klarheit, die moderneren Rollenspielen gelegentlich fehlt.
Eine detaillierte und lebendige Welt.
Abseits all der großen und kleinen Neuerungen glänzt „Avernum 6“ an einer entscheidenden Stelle: Es stellt Spieler:innen vor moralische Entscheidungen. Dabei geht es oft geht es weniger darum, ob man helfen möchte, sondern wem. Das ist an sich schon schwierig genug, hinzu kommt, dass die Konsequenzen häufig erst viele Spielstunden später eintreten. Nicht falsch verstehen: Man muss nun nicht am laufenden Band überlegen, wie man dieses oder jenes Problem angeht, sondern wird nur an wenigen Schlüsselstellen tatsächlich vor die Wahl gestellt. Dieser sparsame Ansatz gibt den Entscheidungen allerdings ein enormes Gewicht, das in den Vorgängern zu keinem Zeitpunkt so stark zu spüren war. Dass es keine richtigen oder falschen Entscheidungen gibt, versteht sich dabei von selbst – auch, wenn man konstatieren muss, dass die Konsequenzen das Spiel durchaus erschweren können.
Ein anderer Pluspunkt ist vor allem für langgediente „Averniten“ ein Highlight: Beim Worldbuilding konnte das Team auf die Geschichte von fünf Vorgängern aufbauen. Die Rückgriffe auf frühere Ereignisse sind zahlreich und so liebevoll eingebaut, dass man unwillkürlich and die große und berühmte „Ultima“-Saga denken muss. Vorkenntnisse sind dennoch kaum notwendig, um alles zu verstehen; wer welche hat, darf sich aber über zahllose Reminiszenzen freuen, die der Welt zusätzliche Tiefe verleihen. In Verbindung mit der ausladenden Story, den vielen NPCs und abwechslungsreichen Nebenquests erhält der Titel damit einen Umfang, den man bei der schlichten Repräsentation keinesfalls erwarten würde. Ich habe es schon an anderer Stelle in einer „Avernum“-Rezension erwähnt: Man hat durchgehend das Gefühl, sich in einer Welt zu befinden, die auch ohne Zutun der Spieler:innen besteht, atmet und gedeiht. Und das kann man wahrlich nicht von vielen Spielen behaupten.
Zu viel des Guten?
Mit Blick auf den Gesamteindruck stellt sich nun die Frage, warum es nicht für mehr als 6 Punkte reicht. Die Antwort mag angesichts meines weiter oben geäußerten Lobes im ersten Moment unlogisch erscheinen: 80 Stunden Spielzeit in trockenster Präsentation sind eine echte Ansage. Oder, um es deutlicher zu sagen: Es ist schlichtweg zu viel des Guten. Vor allem im Wust der an sich großteils interessanten Nebenaufträge kann man sich irrsinnig schnell verlieren, ohne dass dadurch die Story auch nur einen Deut voranschreitet. Klar, diese Art von Quest ist meist optional – eine erkleckliche Anzahl sollte man aber dennoch erfüllen, weil man nur so genügend Erfahrungspunkte für die Verbesserung von Fertigkeiten sammelt, ohne die wiederum die zunehmend härteren Kämpfe kaum zu bestehen sind.
Was man ferner nicht vergessen darf: In „Avernum“ gab es schon immer viel zu lesen. Sehr viel. Und in Teil 6 ist es noch einmal mehr als je zuvor. Nach 60+ Stunden ist es dann leider auch zunehmend egal, dass die Texte mit ihrem trockenen Humor und ihrer pointierten Art mit zum Besten gehören, was der Indie-Sektor je hervorgebracht hat – sei es der schneidende Tonfall einer überlasteten Kommandantin, das mürrische Schnauben eines Händlers oder der Geruch von muffigem Leder in einem vernachlässigten Außenposten. Irgendwann ist man müde und beginnt unwillkürlich mit Querlesen, später kann es passieren, dass man manches komplett wegklickt, ohne auch nur hinzusehen. Fängt man einmal damit an, bleibt man meist dabei und bekommt am Ende nur noch mit Mühe und Not mit, wie sich die große Geschichte eigentlich entwickelt. Das ist irrsinnig schade, ich kann aber alle verstehen, die es zum Schluss nicht mehr fertigbringen, aufmerksam zu sein – „Avernum 6“ strapaziert die Geduld zum Teil sehr stark. Gerade hinten raus hätte das Spiel ordentlich Straffung vertragen können – ich denke, eine Gesamtlaufzeit von 65 bis 70 Stunden hätte locker gereicht.
An dieser Stelle noch ein Wort zu einem Problem, das ich zwar nicht gravierend finde, aber nicht unerwähnt lassen möchte: Wie seine direkten Vorgänger ist „Avernum 6“ keine komplett offene Welt, sondern in relativ große Areale aufgeteilt, die wiederum frei begehbar sind. Das führt – zumindest für mein Dafürhalten – zum einer etwas paradoxen Situation: Nach einigen Spielstunden weiß ganz Avernum (zumindest aber die wichtigen Leute), dass unsere Truppe eine unglaublich wichtige Mission hat. Dass wir trotzdem an neuralgischen Punkten nicht durchgelassen werden, weil wir nicht die richtigen Papiere haben, empfinde ich als höchst unglaubwürdig. Spielerisch mag es verständlich sein und dazu dienen, Konflikte in der Kontinuität gar nicht erst aufkommen zu lassen – gefallen hat mir dieser Ansatz jedoch nicht, zumal die „Grenzen“ sich meiner Erinnerung nach in früheren Teilen deutlich natürlicher angefühlt haben.
Trotz kleiner Mängel: Spielen!
Ich selbst war und bin vom Gesamtwerk „Avernum“ begeistert. Das Finale ist keine Ausnahme, im Gegenteil: Nie war ein Spiel der Reihe besser spielbar, nie war die Handlung trotz aller Komplexität dermaßen spannend. Es mag wie ein Klischee klingen, ich empfinde es aber tatsächlich so: Jeff Vogel hat es geschafft, in „Avernum 6“ sämtliche Stärken der Serie zu vereinen, die wenigen Schwächen nahezu komplett auszumerzen und hat somit ein fast rundum gelungenes Spiel programmiert.
Abzüge gibt es für die etwas überbordende Spielzeit und die fast schon verschwenderisch vielen Nebenmissionen, die manchmal zu sehr vom eigentlichen Ziel ablenken – das ist aber auch schon alles, was ich „Avernum 6“ vorwerfen kann. Kaufen, spielen, genießen!
Gesamteindruck: 6/7
Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr: 2009
Gespielt auf: PC
Screenshots aus „Avernum 6“ – Copyright beim Entwickler!















































