SpielWelt: Avernum 6


„Avernum 6“ist das letzte Kapitel einer Reihe, die seit den frühen 2000ern ihren ganz eigenen Weg geht. Jeder Teil dieser Serie ist im besten Sinne ein klassisches Rollenspiel – isometrisch, textlastig, komplex und sich völlig unbeeindruckt vom Zeitgeist zeigend. Das Finale legt im Vergleich zu den durchgehend guten bis sehr guten Vorgängern sogar noch eine Schippe drauf und kombiniert deren größte spielerische Stärken mit einer gewohnt epischen Story und deutlich über 80 Stunden Spielzeit. Was für ein Abschluss für eine Rollenspiel-Reihe, die nie über den Status eines Geheimtipps hinausgekommen ist!

Gesamteindruck: 6/7


Ein wahrlich großes Finale.

Der US-Amerikaner Jeff Vogel und seine Firma Spiderweb Software entwickelten zwischen 1995 und 1997 die „Exile“-Trilogie. Von der damaligen Presse ignoriert, enthielt die Serie bereits die Essenz dessen, was ab dem Jahr 2000 zu „Avernum“ werden sollte: Eine spannende, gut erzählte Story in einer glaubwürdigen Welt, taktische Kämpfe, ein komplexes Charaktersystem und NPCs, die mehr als nur ein Abziehbild üblicher Rollenspiel-Klischees waren. Die ersten drei Teile von „Avernum“ stellten ein Remake eben jener „Exile“-Saga dar, der Rest und damit auch „Avernum 6“ erzählt, darauf aufbauend, eine eigene Geschichte.

Darum geht’s:
Das unterirdische Reich Avernum steht kurz vor dem Zusammenbruch: Eine mysteriöse Seuche droht, die ohnehin knappen Lebensmittel zu vernichten, gleichzeitig hat ein gewaltiges Heer der echsenartigen Slithzerikai die nördliche Grenze überschritten und überzieht das Land mit Krieg und Chaos. Unzufriedenheit, Hunger und Elend treiben immer mehr Averniten zur Flucht an die Oberfläche, der endgültige Untergang scheint besiegelt. Eine kleine Einheit der Armee erhält indessen den Auftrag, dort zu helfen, wo die Not am größten ist – und muss schnell feststellen, dass das Schicksal von Avernum noch längst nicht entschieden ist…

Vor jeder Rezension zu einem Spiel der „Avernum“-Reihe stellt sich eine Frage: Lohnt es eigentlich, sich lang und breit darüber auszulassen? Klar, Story und Quests werden für jede Iteration neu geschrieben; davon abgesehen ändert sich allerdings wenig im Untergrund. Und doch: Es gibt immer wieder Details, über die man diskutieren kann, es gibt immer wieder Verbesserungen und frische Ansätze und darüber zu sprechen, lohnt sich tatsächlich.

Auch Teil 6 präsentiert sich sparsam.

„Avernum 6“ (manchmal auch „Avernum VI“) kam 2009 auf den Markt und wurde wie seine Vorgänger als Shareware veröffentlicht. Gerade bei dieser Reihe ist das ein nicht zu unterschätzender Vorteil: Zwar kann man Spieler:innen, die komplexe und gut erzählte Rollenspiele mögen, jedes einzelne „Avernum“ ganz grundsätzlich ans Herz legen. Allerdings ist die Hürde der staubtrockenen Präsentation nicht zu unterschätzen; ob sie überwindbar ist, kann man aber anhand der umfangreichen Demo-Versionen problem- und risikolos herausfinden.

Spiderweb Games haben nie versucht, mit grafischer Opulenz (die ohnehin nur allzu vergänglich ist) zu überzeugen. Dieser Pragmatismus herrscht auch in „Avernum 6“ vor und doch schafft es der Titel, aus höchst bescheidenen Mitteln eine unglaubliche Atmosphäre zu generieren: Feuchte Tunnel, von Fackeln in schummriges Licht getauchte Verliese, kleine Siedlungen, die sich wie Außenposten einer bedrohten Kultur anfühlen, NPCs, die in wenigen Zeilen mehr Persönlichkeit zeigen als es manche Triple-A-Spiele in minutenlangen Cutscenes hinbekommen… All das stellt „Avernum 6“ in höchst sparsam animierter, immerhin aber halbwegs detaillierter Pixelgrafik, dar. Wie gewohnt lässt auch der Sound keine Zweifel am Indie-Status des Spiels aufkommen: Im wesentlichen herrschen Ambient- und Kampfsounds vor, einen kurzen Musik-Loop, bei dem man sich direkt in „Conan der Barbar“ wähnt, gibt es lediglich im Titelscreen zu hören.

Die am stärksten ins Gewicht fallende Verbesserung dürfte die detailliertere und damit sinnvollere Automap sein. Diese enthält erstmals auch Markierungen, die neben den Siedlungen den Zielort der wichtigsten Quests anzeigen. Eine schöne Funktion, die „Avernum 6“ eine wenig zugänglicher macht, wusste man doch in den Vorgängern speziell nach längerer Abwesenheit oft überhaupt nicht (mehr), wohin man sich eigentlich wenden sollte. Daneben wurde auch das Questlog ein wenig verbessert und beinhaltet nun mehr und verständlichere Infos, wie und wo Aufträge abzuschließen sind. Dem Spielfluss ist hingegen sehr zuträglich, dass die meisten Standard-Kämpfe im Vergleich zu „Avernum 5“ nicht mehr so absurd schwer und langwierig sind. Der Kampf bleibt insgesamt klassisch rundenbasiert und ohne Schnörkel, aber mit einer befriedigenden Klarheit, die moderneren Rollenspielen gelegentlich fehlt.

Eine detaillierte und lebendige Welt.

Abseits all der großen und kleinen Neuerungen glänzt „Avernum 6“ an einer entscheidenden Stelle: Es stellt Spieler:innen vor moralische Entscheidungen. Dabei geht es oft geht es weniger darum, ob man helfen möchte, sondern wem. Das ist an sich schon schwierig genug, hinzu kommt, dass die Konsequenzen häufig erst viele Spielstunden später eintreten. Nicht falsch verstehen: Man muss nun nicht am laufenden Band überlegen, wie man dieses oder jenes Problem angeht, sondern wird nur an wenigen Schlüsselstellen tatsächlich vor die Wahl gestellt. Dieser sparsame Ansatz gibt den Entscheidungen allerdings ein enormes Gewicht, das in den Vorgängern zu keinem Zeitpunkt so stark zu spüren war. Dass es keine richtigen oder falschen Entscheidungen gibt, versteht sich dabei von selbst auch, wenn man konstatieren muss, dass die Konsequenzen das Spiel durchaus erschweren können.

Ein anderer Pluspunkt ist vor allem für langgediente „Averniten“ ein Highlight: Beim Worldbuilding konnte das Team auf die Geschichte von fünf Vorgängern aufbauen. Die Rückgriffe auf frühere Ereignisse sind zahlreich und so liebevoll eingebaut, dass man unwillkürlich and die große und berühmte „Ultima“-Saga denken muss. Vorkenntnisse sind dennoch kaum notwendig, um alles zu verstehen; wer welche hat, darf sich aber über zahllose Reminiszenzen freuen, die der Welt zusätzliche Tiefe verleihen. In Verbindung mit der ausladenden Story, den vielen NPCs und abwechslungsreichen Nebenquests erhält der Titel damit einen Umfang, den man bei der schlichten Repräsentation keinesfalls erwarten würde. Ich habe es schon an anderer Stelle in einer „Avernum“-Rezension erwähnt: Man hat durchgehend das Gefühl, sich in einer Welt zu befinden, die auch ohne Zutun der Spieler:innen besteht, atmet und gedeiht. Und das kann man wahrlich nicht von vielen Spielen behaupten.

Zu viel des Guten?

Mit Blick auf den Gesamteindruck stellt sich nun die Frage, warum es nicht für mehr als 6 Punkte reicht. Die Antwort mag angesichts meines weiter oben geäußerten Lobes im ersten Moment unlogisch erscheinen: 80 Stunden Spielzeit in trockenster Präsentation sind eine echte Ansage. Oder, um es deutlicher zu sagen: Es ist schlichtweg zu viel des Guten. Vor allem im Wust der an sich großteils interessanten Nebenaufträge kann man sich irrsinnig schnell verlieren, ohne dass dadurch die Story auch nur einen Deut voranschreitet. Klar, diese Art von Quest ist meist optional eine erkleckliche Anzahl sollte man aber dennoch erfüllen, weil man nur so genügend Erfahrungspunkte für die Verbesserung von Fertigkeiten sammelt, ohne die wiederum die zunehmend härteren Kämpfe kaum zu bestehen sind.

Was man ferner nicht vergessen darf: In „Avernum“ gab es schon immer viel zu lesen. Sehr viel. Und in Teil 6 ist es noch einmal mehr als je zuvor. Nach 60+ Stunden ist es dann leider auch zunehmend egal, dass die Texte mit ihrem trockenen Humor und ihrer pointierten Art mit zum Besten gehören, was der Indie-Sektor je hervorgebracht hat – sei es der schneidende Tonfall einer überlasteten Kommandantin, das mürrische Schnauben eines Händlers oder der Geruch von muffigem Leder in einem vernachlässigten Außenposten. Irgendwann ist man müde und beginnt unwillkürlich mit Querlesen, später kann es passieren, dass man manches komplett wegklickt, ohne auch nur hinzusehen. Fängt man einmal damit an, bleibt man meist dabei und bekommt am Ende nur noch mit Mühe und Not mit, wie sich die große Geschichte eigentlich entwickelt. Das ist irrsinnig schade, ich kann aber alle verstehen, die es zum Schluss nicht mehr fertigbringen, aufmerksam zu sein – „Avernum 6“ strapaziert die Geduld zum Teil sehr stark. Gerade hinten raus hätte das Spiel ordentlich Straffung vertragen können – ich denke, eine Gesamtlaufzeit von 65 bis 70 Stunden hätte locker gereicht.

An dieser Stelle noch ein Wort zu einem Problem, das ich zwar nicht gravierend finde, aber nicht unerwähnt lassen möchte: Wie seine direkten Vorgänger ist „Avernum 6“ keine komplett offene Welt, sondern in relativ große Areale aufgeteilt, die wiederum frei begehbar sind. Das führt – zumindest für mein Dafürhalten – zum einer etwas paradoxen Situation: Nach einigen Spielstunden weiß ganz Avernum (zumindest aber die wichtigen Leute), dass unsere Truppe eine unglaublich wichtige Mission hat. Dass wir trotzdem an neuralgischen Punkten nicht durchgelassen werden, weil wir nicht die richtigen Papiere haben, empfinde ich als höchst unglaubwürdig. Spielerisch mag es verständlich sein und dazu dienen, Konflikte in der Kontinuität gar nicht erst aufkommen zu lassen – gefallen hat mir dieser Ansatz jedoch nicht, zumal die „Grenzen“ sich meiner Erinnerung nach in früheren Teilen deutlich natürlicher angefühlt haben.

Trotz kleiner Mängel: Spielen!

Ich selbst war und bin vom Gesamtwerk „Avernum“ begeistert. Das Finale ist keine Ausnahme, im Gegenteil: Nie war ein Spiel der Reihe besser spielbar, nie war die Handlung trotz aller Komplexität dermaßen spannend. Es mag wie ein Klischee klingen, ich empfinde es aber tatsächlich so: Jeff Vogel hat es geschafft, in „Avernum 6“ sämtliche Stärken der Serie zu vereinen, die wenigen Schwächen nahezu komplett auszumerzen und hat somit ein fast rundum gelungenes Spiel programmiert.

Abzüge gibt es für die etwas überbordende Spielzeit und die fast schon verschwenderisch vielen Nebenmissionen, die manchmal zu sehr vom eigentlichen Ziel ablenken das ist aber auch schon alles, was ich „Avernum 6“ vorwerfen kann. Kaufen, spielen, genießen!

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2009
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Avernum 6“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Shadowrun: Dragonfall


Mit „Shadowrun Returns“ (2013) brachte das kleine US-Studio Harebrained Schemes die erste gelungene Computerspiel-Umsetzung des Pen & Paper-Regelwerks „Shadowrun“ auf den Markt. Der Erfolg des Kickstarter-finanzierten Projekts erlaubte es dem Team, 2014 mit „Shadowrun: Dragonfall“ ein Add-On nachzuschieben. Das kam wiederum so gut an, dass es noch im selben Jahr – ergänzt um weitere Quests und zusätzliche Features – als vollwertige Standalone-Fassung veröffentlicht wurde. Um diese als „Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut“ bekannte Version geht es in folgendem Text.

Gesamteindruck: 4/7


Drachen in Berlin.

Wer Drachen zuallererst mit dem asiatischen Raum assoziiert, wird überrascht sein: Der zweite Teil der „Shadowrun“-Reihe spielt nicht im fernen Osten, sondern mitten in Europa. Klar, es gibt auch in der europäischen Mythologie feuerspeiende Ungeheuer – dennoch denkt man, vor allem im Zusammenhang mit Computerspielen, doch eher an China oder Japan, wenn ein Spiel „Dragonfall“ heißt. Nichtsdestotrotz bewegen wir uns in vorliegendem Spiel durch ein dystopisches Berlin, in dem Technologie und Magie nebeneinander existieren. Elfen, Trolle, Orks, Zwerge und Menschen – sie alle agieren in einer Stadt, die auf den ersten Blick wenig mit dem Berlin, wie wir es kennen, zu tun hat.

Darum geht’s:
Im anarchistischen Freistaat Berlin des Jahres 2054 dringen Monika Schäfer und ihr Shadowrunner-Team in eine luxuriöse Villa ein, um einen mysteriösen Datensatz zu stehlen. Es sollte eine Routine-Mission sein, die jedoch in einer Katastrophe endet und Schäfer letztlich das Leben kostet. Ihre Crew kann zwar entkommen, merkt aber schnell, dass weit mehr als ein paar wertvolle Daten hinter dem geheimnisvollen Auftrag stecken…

Auf den ersten Blick unterscheidet sich „Dragonfall“ nicht von seinem Vorgänger „Shadowrun Returns“. Das verwundert freilich nicht, war das Spiel doch ursprünglich nicht mehr als ein Add-on, das ohne das Hauptprogramm nicht lauffähig war. Und auch der von mir gespielte „Director’s Cut“ bietet optisch und akustisch so gut wie keine neuen Eindrücke. Das würde ich aber nicht als Problem sehen, weil mir die Präsentation des ersten Teils durchaus als positiv und der Atmosphäre zuträglich in Erinnerung geblieben ist.

Verbesserungsmöglichkeiten genutzt.

In anderer Hinsicht ist „Dragonfall“ dem ersten Teil der Reihe hingegen deutlich überlegen. So gibt es nun beispielsweise endlich die Möglichkeit, frei – also auch während der Kämpfe – zu speichern. Eine überaus sinnvolle Neuerung, die den mitunter sehr langwierigen Wiederholungen, die man in „Shadowrun Returns“ noch bei jeder unglücklichen Aktion fürchten musste, den Garaus macht. Dass dieses neue Feature zu Quicksave-Orgien einlädt, die man fast schon als Cheat bezeichnen muss, ist indes nicht von der Hand zu weisen; wer sich so um einen Gutteil des Spielspaßes bringt, ist letztlich aber auch selbst schuld. Übrigens ist beim Quicksave/Quickload im Kampf durchaus ein Zufallselement enthalten, d. h. ganz ist nicht einschätzbar, ob man seine Situation durch das Laden eines Spielstandes wirklich verbessert.

Neben dieser Erleichterung in Sachen Usability gibt es auch spielmechanisch ein paar Verbesserungen – und auch die Abwechslung in Missionen, Ausrüstung und Fähigkeiten wurde behutsam, aber doch merklich, angepasst. Was mir jedoch am besten gefallen hat: „Dragonfall“ ist weit weniger linear und stringent als „Returns“. Es gibt nun z. B. endlich Nebenaufträge, bei denen man selbst entscheiden kann, ob und in welcher Reihenfolge man sie erledigt. Im zentralen Kiez, wo sich unsere Basis befindet, trifft man auf NPCs, mit denen man handeln kann, die Aufträge haben – oder mit denen man sich einfach ein bisschen unterhalten darf. Natürlich gibt es eine Hauptquest, die zu absolvieren ist, damit man im Spiel vorankommt – unabhängig davon macht das ganze Drumherum „Dragonfall“ aber deutlich lebendiger und glaubhafter als seinen Vorgänger.

Viel Lesestoff.

Ganz ohne Probleme kommt freilich auch der zweite Teil der „Shadowrun“-Saga nicht aus. Da wäre zunächst einmal die Textlastigkeit: Bereits in „Returns“ musste man richtig viel lesen, „Dragonfall“ setzt in dieser Hinsicht sogar noch einen drauf. Die Dialoge ziehen sich teilweise über zig Fenster voller Text, der leider auch nicht durchgängig spannend und angenehm lesbar formuliert ist. Da hilft es wenig, dass die Story an sich durchaus interessant und mit der einen oder anderen Wendung versehen ist – es war mir schlicht nicht möglich, wirklich alles zu lesen, weil ich weder die Zeit noch die Geduld aufbringen konnte. Schade, denn viele Dialoge spinnen nicht nur die Haupthandlung fort, sondern tragen massiv zum Worldbuilding und zur Atmosphäre bei. Ich wünschte, ich hätte mehr davon mitnehmen können, aber irgendwann wurde ich der Textwüsten – Sprachausgabe gibt es nicht – einfach überdrüssig.

Schwache KI & Mängel in der Usability.

Die KI von „Dragonfall“ lässt, wie schon im Vorgänger, zu wünschen übrig: Eigentlich enthält das Spiel ja ein Deckungssystem, das in Kämpfen von allen beteiligten Figuren genützt werden kann. Die Gegner:innen machen das leider nur gelegentlich, meist laufen sie direkt ins Schussfeld der eigenen Party. Wenn sie sich dann doch einmal hinter einen Tisch ducken, ist das aber auch ein Problem, weil sie dann stur dort bleiben. Auf diese Weise verschanzte Feinde müssen entweder ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit im Nahkampf angegangen oder mit Schüssen, von denen geschätzte 90 Prozent daneben gehen, langsam dezimiert werden. Das mag realistisch sein, führt im Spiel aber häufig zu Frust, weil sich Kämpfe oft künstlich gestreckt anfühlen.

Generell ist genanntes System eher „gut gedacht“ als „gut gemacht“ fällt und stinkt komplett ab, wenn man es beispielswiese mit „Jagged Alliance 2“ vergleicht. Vermutlich, um dieses Problem zu kaschieren, wurde der Schwierigkeitsgrad erhöht, indem Gegner:innen deutlich mehr Treffer vertragen können, als man annehmen würde. Im Endeffekt macht das die Kämpfe freilich nicht unterhaltsamer, sondern vor allem langatmiger. Auch hier: Schade, eigentlich machen die verschiedenen Waffen, Gerätschaften und Zaubersprüche durchaus Spaß, irgendwann wird es aber eintönig, weil zu lang. Und ohne große Varianz: Wer einmal eine für die eigene Party brauchbare Taktik gefunden hat, zieht diese bis zum Ende durch.

Auch in Sachen Usability ist „Dragonfall“ leider kein Musterbeispiel für ein gelungenes Spiel. So ist es z. B. nach wie vor nicht möglich, Ausrüstung zwischen den Party-Mitgliedern auszutauschen. Vor allem hat mich gestört, dass man seine Truppe auch zwischen den Missionen nicht nach eigenem Gutdünken einkleiden darf – viel mehr als ein paar Granaten und Erste-Hilfe-Pakete darf man den Kolleg:innen nicht zustecken. Immerhin kann man dem eigenen Charakter neue Klamotten, Knarren, Zauberformeln u. ä. spendieren, wenn man möchte. Theoretisch sollte hier das offene Charakter-System helfen, das keine fixen Klassen kennt. Leider macht sich das in der Praxis kaum bemerkbar, weil man ständig Angst hat, sich zu vertun. Das Ende vom Lied: Ich habe den Mantel, den ich mir irgendwann im ersten Drittel oder Viertel der Spielzeit gekauft habe, fast bis zum Ende nicht abgelegt und auch selten zu besseren Waffen gegriffen, was in der Folge auch das gesamte Handelssystem fast schon absurd sinnlos macht.

Hat Probleme, macht aber Spaß.

Alles in allem ist „Dragonfall“ trotz genannter Schwächen ein schönes und unterhaltsames Spiel. Unterm Strich könnte ich aber nicht sagen, dass es seinem Vorgänger eindeutig überlegen ist. Auf der Habenseite stehen jedenfalls technische Verbesserungen und – das darf man keinesfalls übersehen – die viel stärkere Bindung zur eigenen Party. Wer auf diese Dinge wert legt (und das tut wohl jede:r, der:die Rollenspiele mag), wird mit „Dragonfall“ sicher mehr Vergnügen haben, als mit „Returns“, das insgesamt das etwas rauere und weniger ausgereifte Produkt ist. Einen großen Vorteil hat der Vorgänger aus meiner Sicht jedoch: Seine Story wirkte runder, glaubwürdiger und vor allem kompakter. „Dragonfall“ ist in dieser Hinsicht so komplex, dass es – zumindest für mich – zeitenweise (zu) anstrengend war, vor allem, weil die Präsentation so trocken ist.

Unabhängig von alledem: Wer ein Rollenspiel mit Cyberpunk-Setting, taktischen Kämpfen, guten Nebenfiguren und ganz eigenem Look sucht, kann bei jedem bisher erschienen Titel der „Shadowrun“-Reihe von Harebrained Schemes zugreifen. Mir haben sowohl „Shadowrun Returns“ als auch „Shadowrun: Dragonfall“ gut gefallen, tadellose Meisterwerke darf man sich halt nicht erwarten.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Harebrained Schemes
Publisher: Harebrained Schemes
Jahr:
2014
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: GreedFall


Bevor ich „GreedFall“ gespielt habe, war mir das französische Softwarehaus Spiders kein Begriff. Weil ich mehr wissen wollte, habe ich mir daher den einen oder anderen Test zu dort entwickelten Spielen angesehen. Der allgemeine Tenor: Spiders habe viele Titel mit guten bis sehr guten Ansätzen im Portfolio, für den ganz großen Wurf habe es aber nie gereicht. Nach gut 50 Stunden in „GreedFall“ muss ich dieser Einschätzung zumindest teilweise zustimmen.

Gesamteindruck: 4/7


Held mit Hut.

Wenn man in „GreedFall“ zum ersten Mal die Mauern verlässt, die das Startgebiet umgeben, wähnt man sich mitten in einem AAA-Titel: Zu angenehmer Musik schlendert man durch eine Stadt, die an das 17. Jahrhundert in Europa erinnert. Alles sieht wunderschön aus und fühlt sich durchaus glaubwürdig an – bis man feststellt, dass vieles nur Kulisse ist, man also z. B. Häuser nicht betreten kann und relativ schnell auf mehr oder weniger geschickt eingebaute Grenzen stößt, die nicht überwunden werden können.

Darum geht’s:
Die Stadt Sérène: Eine schreckliche Seuche, genannt Malichor, hat die Bevölkerung dezimiert, überall herrschen Not und Elend. Die letzte Hoffnung ist das kürzlich entdeckte Eiland Teer Fradee, das bisher von der Krankheit verschont geblieben ist. Dorthin sendet die Handelskongregation ihren Legaten De Sardet. Als Diplomat ist es seine Aufgabe, das komplizierte Beziehungsgeflecht zwischen den konkurrierenden Nationen der Alten Welt sowie der vermeintlich primitiven Insel-Bevölkerung herzustellen bzw. zu kitten. Vor allem aber soll De Sardet auf Teer Fradee ein Heilmittel für die Seuche finden…

Vorweg ein kleiner Ausflug in Richtung inklusive Sprache: In obiger Inhaltsbeschreibung und im folgenden Text verwende ich in Bezug auf De Sardet immer die männliche Form, denn so habe ich den Charakter für mich erstellt. Das Spiel kann aber auch mit einer weiblichen Figur bestritten werden; Vor- oder Nachteile hat keine der beiden Varianten, allerdings sind zwei der vier möglichen Romanzen nur mit dem jeweils anderen Geschlecht möglich, während die zwei übrigen Begleiter:innen in dieser Hinsicht für alles offen sind.

Das aber nur am Rande, abgesehen vom Aussehen (das relativ detailliert angepasst werden kann) ändert diese Entscheidung wenig im Spiel. Wobei mich interessiert hätte, wie diese Geschichte in der deutschen Synchronisation gelöst wurde – im Gegensatz zum Englischen, wo man, unabhängig vom Geschlecht, z. B. immer als „cousin“ angesprochen werden kann, gibt es auf Deutsch ja durchaus unterschiedliche Bezeichnungen, deren Anpassung, so sie passiert ist, für deutlichen Mehraufwand gesorgt haben dürfte.

Setting als Alleinstellungsmerkmal.

Großes Alleinstellungsmerkmal von „GreedFall“ ist sein Setting: Wir bewegen uns durch ein Szenario, das anstelle der üblichen Mittelalter-Fantasy an die Zeit der großen Kolonialmächte erinnert. So laufen wir in den Städten zwischen prachtvollen Barock-Bauten umher, in den Innenräumen bewundern wir ausladende Gemälde, Stuck und schweres Mobiliar, in den Häfen sehen wir riesige Segelschiffe. Außerdem sprechen wir mit vollendeten Umgangsformen und bewundern edel gekleidete Damen und Herren. Außerhalb der befestigten Siedlungen gibt es naturbelassene Wälder, Berge und Täler, irgendwo zwischen dem mittleren Westen der USA und einer tropischen Insel, dazwischen liegen die primitiv anmutenden Dörfer der Eingeborenen.

Durch diese – vor allem aufgrund der ausnehmend stimmungsvollen Beleuchtung – wunderbar anzusehende Welt bewegt sich unser Held. Da wir ihn aus der Third-Person-Perspektive beobachten, haben wir dabei die ganze Zeit sein ungewöhnliches, barockes Outfit vor Augen: Zu Wams, Hemd, hohen Stiefeln und Mantel gesellt sich ein eleganter Hut (den man auch gegen einen zwar besser schützenden, aber vergleichsweise uncoolen Helm tauschen kann). Diese Optik von De Sardet, aber auch der NPCs, macht einen Gutteil des einzigartigen Spielgefühls von „GreedFall“ aus.

Nicht zu genau hinschauen.

Der starke visuelle Ersteindruck hält einer näheren Betrachtung leider nur bedingt stand. So sehen De Sardet, seine Begleiter:innen und ein Teil der übrigen NPCs zwar ansprechend aus, bereits bei der einen oder anderen Nebenfigur merkt man aber, dass das Budget nicht für ordentliche Gesichtszüge gereicht haben dürfte. Abgesehen davon gibt es im Spiel noch die übliche, namenlose Bevölkerung, die sich auf die Städte und Dörfer verteilt – und gefühlt aus nicht mehr als einem Dutzend unterschiedlicher Modelle besteht. Diese Art der Eintönigkeit erstreckt sich auch auf die generischen Bandit:innen, die sowohl in den Städten als auch in freier Wildbahn laufend respawnen, ebenso auf die Monster, mit denen man es zwischen den Siedlungen zu tun bekommt; es würde mich wundern, wenn beide zusammen mehr als sechs oder sieben verschiedene Versionen umfassen.

Was die Umgebung betrifft, sieht es leider nicht viel besser aus: Die Städte und Landschaften beeindrucken zunächst mit purer Schönheit, die vor allem bei richtiger Sonneneinstrahlung in geradezu verschwenderischer Pracht zur Geltung kommt. Hat man sich daran sattgesehen, stellt man jedoch schnell fest, dass auch in der größten Stadt nur wenige Häuser betreten werden können – alles dazwischen sind lange Laufwege, die man immer wieder zurücklegen muss (an dieser Stelle sei außerdem erwähnt, dass die Orientierung ungewöhnlich schwer fällt, was ein klarer Designmangel ist).

Könnte man darüber noch hinwegsehen, ist das bei einem anderen Aspekt schwieriger: Alle von den Kolonialmächten errichteten Gebäude sind nicht nur außen, sondern vor allem auch in Hinblick auf ihre Innenarchitektur vollkommen identisch. Auch das wird wohl dem Budget geschuldet sein, stellt die Immersion jedoch auf eine äußerst harte Probe: Wie kann es sein, dass die innerhalb der Story so unterschiedlichen Fraktionen die Zentren ihrer Macht exakt aufgebaut, vor allem aber auch eingerichtet und dekoriert haben? Als ich das zum ersten Mal gesehen habe, hat mich „GreedFall“ tatsächlich ein Stück weit verloren, weil ein Teil der Atmosphäre unwiederbringlich in sich zusammengefallen ist.

Gute Mechaniken…

Auf mechanischer Ebene ist „GreedFall“ in erster Linie ein Action-Rollenspiel, das jedoch über einige interessante Elemente verfügt, die es tiefgründiger machen, als man erwarten würde. So nutzt De Sardet neben den üblichen Hieb- und Stichwaffen auch Musketen, Pistolen und Granaten. Nebenbei ist er auch noch magisch begabt, wobei man sich in der Praxis auf eine, maximal zwei Waffengattungen spezialisieren sollte, was über relativ umfangreiche Fertigkeitsbäume geschieht. Die dafür nötigen Erfahrungspunkte gibt es – man hat es sicher erraten – durch gewonnene Kämpfe und gelöste Haupt- und Nebenquests. Eine Besonderheit, die bei Spielen aus dieser Perspektive nicht alltäglich ist: Die Kämpfe können jederzeit pausiert werden, um die nächste Aktion zu planen, die dann automatisch ausgeführt wird – ich vermute, das ist ein Zugeständnis an die doch recht komplexe Steuerung und die vielen Optionen, die man unmöglich in Echtzeit nutzen kann.

Was an dieser Stelle auch noch erwähnt werden sollte: De Sardet ist ein formvollendeter Diplomat, der sich gewählt auszudrücken versteht und so gar nichts mit den Gestalten zu tun hat, die man sonst oft steuert. Dass sich das gut und richtig anfühlt, ist den perfekt auf diese Rolle zugeschnittenen Dialogen zu verdanken, die sich auch in der unangenehmsten Situation noch höflich anhören. Spannend an dieser Stelle: Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen steht in „GreedFall“ eine böse Spielweise gar nicht zur Auswahl, es gibt nur verschiedene Abstufungen von diplomatisch. Dass mag auf den ersten Blick stark einschränkend wirken, im Spiel selbst fällt es aber nicht auf, weil das Zusammenspiel zwischen allen Charakteren großartig aufeinander abgestimmt ist. Insgesamt kann man konstatieren, dass die Balance zwischen Kampf, Dialogen und sich aus alledem ergebenden Konsequenzen gut getroffen wurde.

…mittelprächtiges Design.

Dass „GreedFall“ in Sachen Präsentation – wie oben beschrieben – nicht ganz mit den AAA-Platzhirschen mithalten kann, wäre an sich kein Beinbruch, mussten die Entwickler:innen doch mutmaßlich mit einem Bruchteil von deren Budgets auskommen. Das ist keine Schande, allerdings – und das ist meines Erachtens schon ein Problem – hat man als Spieler:in immer wieder das Gefühl, es wäre Sein zugunsten von Schein geopfert worden. Und genau das trübt letzten Endes meinen Gesamteindruck von „GreedFall“, das ich so gerne besser bewertet hätte.

Dass die Hauptstory und die zugehörigen Quests nicht sonderlich innovativ sind: Geschenkt, das Spiel verfügt glücklicherweise über interessante Nebenschauplätze und vor allem die Quests der Begleiter:innen erreichen durchwegs hohes Niveau. Für den Rest der Chose gilt das leider nicht: Ständig müssen wir hierhin oder dorthin rennen, irgendwas besorgen, jemanden entweder umhauen oder mit Worten vertreiben. Diese Form des Zeitvertreibs nervt relativ schnell, zumal die Belohnungen nicht so gut ausfallen, dass man sonderlich motiviert ist.

Die Spielzeit wird aber nicht nur aufgrund langer (und langweiliger) Laufwege ordentlich gestreckt: Optisch lädt Teer Fradee durchaus dazu ein, auch mal die Pfade zu verlassen und die Insel auf eigene Faust zu erkunden. Das ist innerhalb der relativ weitläufigen Areale (um eine richtige Open World handelt es sich nicht) zwar möglich – belohnt wird es aber nicht, weil man schlicht nichts findet, das einen anstrengenden Umweg wert wäre. Übrigens gilt das auch dann, wenn am Ende einer Schlucht ein paar Monster warten: Die Kämpfe, anfangs noch spaßig, werden schnell zum monotonen Ärgernis, was den immer gleichen und in zuverlässig vorhersehbaren Formationen auftretenden Monstern geschuldet ist. Irgendwann ertappt man sich dabei, einfach an den Untieren vorbeizurennen und auf die Erfahrungspunkte zu pfeifen – wenn das kein schlechtes Zeichen ist, weiß ich es auch nicht.

An kleineren Mängeln seien außerdem noch die teils in pures Chaos ausartenden Kämpfe, der sinnbefreite Handel, eine KI, die kaum der Rede wert ist, mangelhaftes Waffen-Balancing und unglücklich platzierte Auftraggeber:innen, zu denen man über lange Wege zurückkehren muss, genannt.

Fazit: (Zu) ambitioniert.

„GreedFall“ ist meiner Ansicht nach ein Spiel mit frischem Setting, stimmiger Grafik und soliden Begleitfiguren, das aber ein wenig über seine eigenen Ambitionen stolpert. Wer über wiederkehrende Assets, weite Wege und multiple Schwächen im Design hinwegsehen kann, findet hier ein Rollenspiel, das sich angenehm von Standard-Fantasy absetzt, ohne das Genre neu zu erfinden. Für mich sind das wohlwollende vier Punkte, hätte man die Spielzeit von 50 auf 25 bis 30 gut gefüllte Stunden gestrafft, hätten es locker fünf sein können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler:
Spiders
Publisher: Focus Home Interactive
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „GreedFall“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Memoria

Das Schwarze Auge: Memoria


Nach dem erfolgreichen „Chains of Satinav“ (2012) dauerte es nicht lange, bis Daedalic Entertainment mit „Memoria“ einen Nachfolger auf den Markt brachte. Erneut rätseln wir uns darin durch Aventurien – eine Welt, die eigentlich für das Rollenspiel-System „Das Schwarze Auge“ (kurz: DSA) konzipiert wurde. Das tut dem Vergnügen freilich keinen Abbruch; zumindest dann nicht, wenn man akzeptiert, dass man es mit einem reinrassigen Adventure zu tun hat.

Gesamteindruck: 5/7


Spiel der Erinnerung.

„Memoria“ erschien 2013 – und damit zu jener Zeit, als sich das deutsche Studio Daedalic mitten auf einer gigantischen Erfolgswelle surfte. Kein Wunder also, dass das Spiel wenig neu macht und bewusst auf die erprobte Formel eines klassischen Point & Click-Adventures setzt – und auch Grafik und Stimmung unterscheiden sich kaum vom Vorgänger. Inhaltlich knüpft „Memoria“ allerdings eher lose an „Satinavs Ketten“ an, was den Vorteil hat, dass man auch ohne Vorkenntnisse problemlos ins Abenteuer starten kann.

Darum geht’s:
Seit die Waldfee Nuri in einen Raben verwandelt wurde, sucht Vogelfänger Geron verzweifelt nach einer Möglichkeit, ihr ihre ursprüngliche Gestalt zurückzugeben. Als die beiden auf einen gewissen Fahi treffen, keimt Hoffnung auf: Der Händler verspricht, den Zauber rückgängig zu machen. Sein Preis: Geron muss das Rätsel um die Prinzessin Sadja lösen, deren Schicksal im Laufe der Jahrhunderte in Vergessenheit geraten ist…

Dass es relativ schwierig ist, die Handlung von „Memoria“ halbwegs verständlich widerzugeben, hat mit der ineinander verschachtelten Erzählweise zu tun: In der „Gegenwart“ steuern wir den aus „Chains of Satinav“ bekannten Helden Geron. Sein Handlungsstrang ist allerdings mit einer anderen Geschichte verwoben: 450 Jahre zuvor lenken wir das Schicksal von Sadja, einer Prinzessin, die das ehrgeizige Ziel verfolgt, zur größten Heldin aller Zeiten zu werden. Warum ihr das nicht gelungen ist und sich niemand an ihren Namen erinnert – daher auch der Titel „Memoria“ – muss Geron wiederum herausfinden. Zwischen diesen beiden Ebenen bewegt sich das Spiel ständig hin und her, was allerdings eher erzählerische Auswirkungen hat und – im Gegensatz z. B. zu „Day of the Tentacle“ (1993) – kein zusätzliches Gameplay-Element ist.

Komplexere Erzählung.

Inhaltlich zeigt sich „Memoria“ im Vergleich zu seinem Vorgänger ausgereifter und erzählerisch weitaus komplexer. Die Verknüpfung zweier Handlungsstränge verleiht der Geschichte mehr Tiefe, insgesamt wirkt die Inszenierung runder. Vor allem aber ist „Memoria“ deutlich ernsthafter und schreckt auch nicht davor zurück, die brutale Seite von Aventurien zu zeigen. Und damit meine ich nicht nur, dass wir beispielsweise nach einer Schlacht zwischen Leichenbergen herumlaufen, sondern auch die teils überaus trostlose Gedankenwelt der Protagonistin Sadja. All das soll nun nicht heißen, dass in „Memoria“ überhaupt kein Humor steckt; der Fokus liegt aus meiner Sicht aber dennoch auf einer deutlich erwachseneren Darbietung.

Was „Memoria“ abseits der Erzählung gut macht, ist die Präsentation. Hier verleihen speziell die handgezeichneten Hintergründe, aber auch die Gestaltung der Charaktere, der Spielwelt eine ganz eigene, zeitlose Stimmung, die man fast schon als märchenhaft bezeichnen muss. Das mag nicht allen Spieler:innen gefallen (ist ja immer auch Geschmackssache), wer „Chains of Satinav“ in dieser Hinsicht mochte, wird sich aber definitiv heimisch fühlen. Der unaufdringliche Soundtrack untermalt diese Eindrücke und gibt den teils durchaus emotionalen Szenen zusätzliche Tiefe. All das führt dazu, dass die Figuren lebendig wirken – wobei hier auch die meist glaubwürdigen und zumindest auf englisch perfekt gesprochenen Dialoge helfen.

Kleinere Mängel.

Bei aller Freude über den durchaus komplexen und teils überraschend düsteren Inhalt: Ganz ohne Mängel kommt „Memoria“ leider nicht aus. Abgesehen davon, dass die Erzählung teilweise etwas aufgeblasen wirkt und dadurch ermüdet, kann auch die Technik nicht immer überzeugen. So wirken vor allem die Animationen zum Teil sehr hölzern, was gerade in dramatischeren Momenten auffällt und deren Stimmung beeinträchtigt.

Und auch beim Kernstück eines Adventures, den Rätseln, ist nicht jeder Schuss ein Treffer. Die meisten Knobeleien sind zwar durchaus gelungen, man kommt mit Logik weiter und auch die Abwechslung kommt nicht zu kurz. Dennoch gibt es immer wieder Aufgaben, die nur mit trial & error zu lösen sind – und bei denen es im schlimmsten Fall auch dann noch unverständlich bleibt, wieso die eine Lösung funktioniert, die andere aber nicht. Wer hier zu einem Walkthrough greift, hat meinen Segen, erspart er:sie sich dadurch doch ein Frusterlebnis, dass das Spiel eigentlich nicht nicht nötig gehabt hätte.

Fazit.

Für mich ist „Memoria“ trotz diverser Zipperlein ein stimmungsvolles, erzählerisch starkes Adventure, das allen Fans des Genres ans Herz gelegt werden kann. Es überzeugt durch seine Charaktere, seine sorgfältig aufgebaute Welt und nicht zuletzt durch eine Portion Dunkelheit, die ich persönlich so nicht erwartet hätte. Wer „Chains of Satinav“ mochte, macht sowieso nichts falsch mit „Memoria“, sollte aber darauf gefasst sein, deutlich seltener zu lachen.

Für Rollenspielfans bleibt hingegen die Warnung aufrecht: Wir sind hier zwar in Aventurien, mit DSA, wie es Pen & Paper-Freund:innen kennen, hat „Memoria“ jedoch absolut nichts zu tun!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Daedalic Entertainment
Publisher: Deep Silver
Jahr: 2013
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Memoria“ Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Crusader: No Regret


Origin Systems war bis Mitte der 1990er eines der erfolgreichsten und bekanntesten Unternehmen der Spielebranche. Der gute Ruf basierte vor allem auf zwei nach wie vor fest im kollektiven Gedächtnis der Szene verankerten Serien: „Ultima“ und „Wing Commander“. Dass es auch abseits dieser Verkaufsschlager Spiele des texanischen Studios gab, ist hingegen fast vergessen – oder kann sich noch jemand an die „Crusader“-Reihe, die aus „No Remorse“ (1995) und „No Regret“ (1996) besteht, erinnern?

Gesamteindruck: 4/7


Der Kreuzzug geht weiter.

In der Einleitung habe ich im Zusammenhang mit „Crusader“ von einer Reihe gesprochen. Dieser Begriff ist freilich dehnbar, denn einerseits ist es trotz großer Pläne bei nur zwei Spielen geblieben, andererseits hat bereits die zeitgenössische Fachpresse die praktisch nicht vorhandene Weiterentwicklung zwischen „No Remorse“ und „No Regret“ hingewiesen. Im Endeffekt, so der Tenor, wäre „No Regret“ nicht mehr als eine Erweiterung um zusätzliche Missionen. Das kann man durchaus so sehen, ich würde aber relativierend anführen, dass beide Titel für sich lauffähig und insgesamt ähnlich umfangreich sind.

Darum geht’s:
46 Stunden nach den Ereignissen von „No Remorse“: Die Rettungskapsel, mit der sich der abtrünnige Silencer nach Zerstörung der Kampfstation seines einstigen Arbeitgebers in Sicherheit gebracht hatte, wird von einem Frachter geborgen. Dessen Ziel: Der Mond, wo Gefangene das für die Energieversorgung der Erde essenzielle und hoch radioaktive Element Di-Corellium abbauen. Doch in den Minen regt sich Widerstand gegen die allmächtigen Konzerne – und den Rebell:innen kommt die Unterstützung durch den in schickem Rot gepanzerten Elite-Soldaten gerade recht…

„Crusader: No Remorse“ war aus meiner Sicht kein überragendes Spiel, unterhalten hat es mich aber dennoch. Das ist bei „No Regret“, das seinem Vorgänger tatsächlich wie ein Ei dem anderen gleicht, nicht anders: Es macht einfach Spaß, mit dem Silencer alles in die Luft zu jagen, was nicht niet- und nagelfest ist. Die Hauptkritik, die zur Zeit der Veröffentlichung im Raum stand, greift heute ohnehin nicht mehr: „No Regret“ kostet bei GOG.com aktuell zwar weiterhin gleich viel wie „No Remorse“, bei Preisen unter drei Euro spielt es letztlich aber kaum noch eine Rolle, wie groß oder klein die technische Weiterentwicklung zwischen den Spielen war.

Weder Fort- noch Rückschritt.

Die Grafik von „No Regret“ soll, so ist zumindest in den damaligen Rezensionen zu lesen, etwas besser sein. Um der Wahrheit die Ehre zu geben: Mir ist kein Unterschied aufgefallen, es mag aber sein, dass das nur auf den Röhrenmonitoren jener Zeit spürbar war. Davon abgesehen gibt es kleinere Verbesserungen in der Spielmechanik (z. B. ist die Zahl der Waffen, die man tragen kann, nicht mehr beschränkt) und in der Spielwelt (mehr zerstörbare Gegenstände), außerdem ist die Auswahl an Waffen und Ausrüstung eine Spur größer geworden. Die Levels selbst sind zwar ähnlich aufgebaut, es gibt aber mehr Winkel und Ecken, in denen man selbst, aber auch die Gegner:innen, Deckung finden. Insgesamt ist das Spiel im Übrigen schwerer geworden, was der Hauptgrund ist, warum ich für Teil 1 nur 22 Stunden gebraucht habe, während Teil 2 erst nach etwas über 27 Stunden abgeschlossen war.

Davon abgesehen gilt: Wer „No Remorse“ gern gespielt hat, wird auch „No Regret“ mögen, wer mit Teil 1 nichts anfangen konnte, wird auch mit dem Nachfolger nicht warm werden. Dass die Unterschiede mit der Lupe zu suchen sind, gilt dabei sowohl im Guten als auch im Schlechten: Das durchaus spaßige Spielprinzip wird auch in „No Regret“ durch diverse Zipperlein geplagt, von denen nur ein Teil dem Alter des Titels geschuldet ist. Zu nennen wären hier diverse unfaire, weil nicht einsehbare Stellen, das fehlende Scrolling und die nicht vorhandene Intelligenz der Gegner:innen, die sich mit Vorliebe gegenseitig über den Haufen schießen oder direkt vor das Fadenkreuz des Silencers stolpern.

Steuerung bleibt frustrierend.

Dass das Spiel dennoch relativ schwer ist, mag im ersten Moment nach einem Paradoxon klingen; für jene, die „No Remorse“ gespielt haben, liegt das Problem jedoch auf der Hand: Die Steuerung wurde nicht verbessert und ist an praktisch jeder (der technisch sehr fein gemachten) Todesanimation Schuld, die man laufend zu sehen bekommt. Die Hintergründe: Einerseits ist die isometrische Perspektive denkbar ungünstig für die direkte Bewegungssteuerung mittels Tastatur, was auch nach stundenlanger Spielerfahrung zu Fehleinschätzungen von Abständen und gegnerischen Sichtlinien führt. Andererseits läuft das Spiel in Echtzeit ab, was den allgemein schwerfälligen Kontrollen weitere Brisanz hinzufügt vor allem, dass man nicht mit der Waffe im Anschlag gehen oder laufen kann, sorgt regelmäßig für Frust.

Positiv habe ich notiert, dass es nun die Möglichkeit einer Rolle vorwärts gibt, bei der man nicht getroffen werden kann. Das und die Streichung nerviger und kaum zu meisternder Hüpf-Einlagen über sich bewegende Plattformen sorgt zumindest teilweise für Erleichterung. Wer mehr über diese Thematik lesen möchte, sei an meine Rezensionen zu „No Remorse“ und dem Ursprung der ganzen Steuerungs-Problematik, „Ultima VIII: Pagan“ (1994), verwiesen, wo ich etwas näher auf diese leidige Quelle gigantischen Frusts eingehe.

Nahtlose Fortsetzung.

Inhaltlich setzt „No Regret“ die Story von „No Remorse“ nahtlos fort: Als abtrünniger Rächer unterstützen wir die Rebell:innen weiter dabei, die mächtigen Konzerne in die Schranken zu weisen. Anders als im ersten Teil gibt es allerdings sieht man vom letzten Drittel des Spiels ab keine zentrale Basis mehr. Logisch, wir befinden uns ja nicht mehr auf der Erde, sondern auf dem Mond, wo sich der Widerstand erst formiert. Daher werden wir diesmal weitgehend über Funk, gestützt durch entsprechende Video-Schnipsel, durch die Missionen geführt. Ebenfalls per Video werden wir über Fortschritte in der Handlung informiert; erneut treten dabei echte Schauspieler:innen auf, zum Teil in ihren aus „No Remorse“ bekannten Rollen. Auch hier sieht man, dass die Spiele ungefähr zugleich entstanden sind: Die Render-Filme treffen einmal mehr genau jene kauzige 1990er-Stimmung, die man aus Teil 1 kennt und schätzt (oder hasst).

Spielerisch bleibt ebenfalls alles beim Alten: Wir bewegen uns durch relativ überschaubare Levels, in denen wir jeweils eine Aufgabe zu erfüllen haben das reicht von Sabotage über die Befreiung von Gefangenen bis hin zur gewaltsamen Vernichtung der allgegenwärtigen Kampfroboter. Super-abwechslungsreich ist das freilich nicht, allerdings ist das Level-Design durchaus gefällig, was zumindest bei mir durchaus für Unterhaltung gesorgt hat. Außerdem gibt es trotz aller Linearität ab und an einen optionalen Weg und gelegentlich muss man auch ein wenig zurückgehen, um voranzukommen, was im Vorgänger kaum jemals der Fall war. An dieser Stelle bekommt man so rede ich es mir zumindest ein einen Eindruck davon, wo die Reise für „Crusader“ hingegangen wäre, hätte es weitere Teile gegeben: Größere, offenere Levels, die verschiedene Lösungsansätze erlaubt hätten.

Kann man mal spielen.

Dass es dazu nie gekommen ist, finde ich persönlich sehr schade. Ich hätte gerne „No Escape“ und/oder „No Mercy“ (so die Arbeitstitel der geplanten Nachfolger) gespielt, wenn sie jemals erschienen wären. So blieb es leider bei „No Remorse“ und „No Regret“, zwei durchaus gefälligen Titeln aus der zweiten Reihe, die ich Spieler:innen ans Herz legen kann, die es schaffen, über technische Unzulänglichkeiten hinwegzusehen und sich ordentlich einzuarbeiten. Wer diese Hürde überspringt, bekommt eine überraschend konsistente, für Action-Verhältnisse brauchbar ausgearbeitete Spielwelt. Sich durch diese zu bewegen kann zumindest für einen Durchlauf viel Spaß machen, wie ich finde. Wiederspielwert gibt es allerdings kaum, vor allem würde ich es wohl nicht auf höheren Schwierigkeitsgraden probieren wollen, denn dort dürfte die hakelige Steuerung erst recht für Frust sorgen.

Abschließend sei noch einmal ausdrücklich erwähnt, dass keines der beiden „Crusader“-Spiele mit einem Rollenspiel verwechselt werden sollte (die „Ultima VIII“-Engine könnte diesen Schluss zulassen). Beide sind reinrassige Actioner, in denen es nicht einmal Konsequenzen hat, Zivilisten abzuknallen, was im Kreuzfeuer ohnehin laufend und ohne Absicht passiert. Es gibt keinen Handel, keine Möglichkeiten, den Charakter zu verbessern, keine Dialogoptionen und kein wie auch immer geartetes System von Erfahrungspunkten. Es gibt nur eines: Gnaden- und reuelose Action für ein immerhin hehres Ziel. Wer sich davon angesprochen fühlt und über das Alter der Spiele hinwegsehen kann, kann sich ohne weiteres an einem oder beiden „Crusader“-Titeln versuchen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Electronic Arts
Jahr:
1996
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Crusader: No Regret „ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Divine Divinity


Es kommt nicht von ungefähr, dass Larian Studios 2018/19 mit einer wahren Herkules-Aufgabe betraut wurden: Bereits 20 Jahre vor dem Monolithen namens „Baldur’s Gate 3“ konnte die belgische Softwareschmiede mit „Divine Divinity“ (2002) einen Achtungserfolg im Rollenspiel-Genre erringen. Dem folgte eine Reihe von Fortsetzungen, die sich allseits großer Beliebtheit erfreuten und Larian als Garant für qualitativ hochwertige Spiele etablierten. Den Auftakt dieser Serie, die bis 2023 einziger Fixpunkt im Portfolio des Studios war, wollen wir im Folgenden näher betrachten.

Gesamteindruck: 5/7


Schroffe Göttlichkeit.

„Divine Divinity“ war relativ lange auf meinem Pile of Shame. Dass es überhaupt dort gelandet ist, ist einem seiner Nachfolger zu verdanken: „Divinity 2: Ego Draconis“ hatte ich 2009 – damals noch als physischen Datenträger – gekauft, gespielt und direkt für gut befunden. Dieses positive Erlebnis blieb bis ins Zeitalter der Online-Spiele-Plattformen offenbar so tief in mir verankert, dass ich mir bei meinem Lieblingsanbieter irgendwann „Divine Divinity“ holen musste; freilich ohne zu bedenken, dass zunehmendes Alter immer weniger Zeit für solche Abenteuer ließ. Und so lag das Spiel lange unangetastet auf einem Server, bis irgendwann der Zufallsgenerator (!) bestimmte, dass ich mich endlich mit damit zu beschäftigen hätte.

Darum geht’s:
Vor langer Zeit gelang es dem Konzil der Sieben, die Bedrohung durch jene Magier, die den schwarzen Künsten anheim gefallen waren, zu beseitigen. Doch nichts ist für immer – und so rührt sich das Böse erneut im Lande Rivellon. Aufgehalten werden kann es nur durch die Göttlichen, Wesen, die große Macht in sich tragen, ohne es zu wissen. Von solchen Dingen hat eine namenlose Person, die ohne Gedächtnis im kleinen Dorf Aleroth erwacht, wenig Ahnung. Und doch stellt sich bald heraus, dass sie einen wichtigen Part im Schicksal des Reiches zu spielen hat…

Die Geschichte, die „Divine Divinity“ erzählt, ist im Endeffekt der übliche Fantasy-Standard: Düstere Prophezeiungen, ein Held ohne Gedächtnis, das mittelalterlich-magische Setting – all das kannte man auch 2002 schon zur Genüge. Dennoch: Die damals noch weitgehend unbekannten Larian Studios kredenzen einen zumindest grundsoliden Plot, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Dass die Stärken von „Divine Divinity“ nicht unbedingt in der Erzählung liegen, ist letztlich aber ohnehin kein großer Beinbruch: Ähnlich, wie man es aus den großen Titeln von Bethesda kennt, sind es speziell die kleinen, liebevoll erzählten Geschichten am Wegesrand, die den Großteil der Faszination ausmachen. Die darin sicht- und spürbare Liebe zum Detail macht die Spielwelt überraschend lebendig und ist damit ein ganz großes Plus von „Divine Divinity“.

Die Mischung macht’s.

Optisch präsentiert sich der Auftakt der „Divinity“-Reihe sehr traditionell: In isometrischer 2D-Grafik erkundet man eine Welt, die aus Wiesen und Wäldern, aus Feldern, Dörfern und kleineren Städten besteht. Es können zwar nicht alle, aber doch eine Vielzahl an Gebäuden betreten werden, ferner gibt es die obligatorischen Dungeons mit ihren Monstern und Schätzen. All das mag grafisch nicht unbedingt spektakulär sein, wirkt zumeist aber handgefertigt und durchdacht. Gemeinsam mit dem schönen Soundtrack und passenden Effekten entsteht damit eine angenehme, old-schoolige Rollenspiel-Atmosphäre, an der nichts auszusetzen ist.

Was man außerdem hervorheben sollte: „Divine Divinity“ ist zwar grundsätzlich relativ düster, dabei aber nicht völlig frei von Humor – ganz so, wie man es (auch) vom Platzhirsch „Baldur’s Gate“ kennt und schon damals kannte. Insgesamt ist das Spiel sogar noch eine Spur leichtfüßiger als jener Klassiker, was freilich nicht nur mit dem einen oder anderen spaßigen Dialog, sondern vor allem mit der zugrunde liegenden Mechanik zu tun hat: „Divine Divinity“ ist eine Art Hybrid aus Echtzeitkämpfen, die an Spiele wie „Diablo“ (1996) erinnern, inklusive schneller Klicks, mit denen Schwertstreiche oder Angriffszauber simuliert werden. Umgekehrt bzw. gleichzeitig erinnern Erzählweise, optionale Quests, ausgefeilte Charaktere und generelle Freiheit stark an eben „Baldur’s Gate“, aber auch an noch ältere Klassiker wie „Ultima VII“ (1992).

Diese Mischung ist es, die die Faszination von „Divine Divinity“ auszumachen scheint – und die, zumindest für mich als „Diablo“-Verweigerer, überraschend gut funktioniert. Dabei kann das System, das hier zum Einsatz kommt, vor allem anfangs durchaus überwältigend sein: Die Quests stapeln sich schnell, viele Aufgaben lassen sich auf verschiedene Arten lösen, man stößt oft auf versteckte Höhlen oder überraschende Ereignisse, die man (noch) nicht einordnen kann und weiß nie so recht, welche Ausrüstung man aufheben sollte und welche man getrost verkaufen darf.

Kleine bis mittelgroße Ärgernisse.

Im Gegensatz zum (und das ist jetzt nicht zwingend negativ gemeint) recht einfach gestrickten „Diablo“ stellt Larian zum Teil deutlich höhere Anforderungen an die Spieler:innenschaft. So haben wir es hier beispielsweise mit einem freien Skill-System zu tun, das auf starre Klassen verzichtet. Mit allen Vor- und Nachteilen: Einerseits kann man eine Vielzahl an Fertigkeiten frei kombinieren und beispielsweise als schwertschwingender Krieger feuerspeiende Dämonen beschwören. Andererseits muss man schon wissen, was man tut, um sich nicht komplett zu verskillen – vor allem auch, weil das Balancing zum Teil stark verbesserungswürdig ist. Und damit kommen wir nun zu den Problemen, dass das Spiel trotz seiner Qualitäten nicht verbergen kann…

Ein Punkt ist das Chaos, das in den häufigen, durch ständiges Respawning immer an den gleichen Stellen ausbrechenden Echtzeitkämpfen herrscht: Je mehr Gegner:innen, desto hektischer und zielloser wird das Geklicke – meist gewinnt man zwar trotzdem, so etwas wie eine Strategie ist dafür aber kaum von Nöten. Hier sei auch noch einmal das Balancing erwähnt: Als Magier hat man es sehr schnell ziemlich leicht und wird zu einem nahezu allmächtigen Wesen, das alle Feinde aus der Ferne hinwegfegt. Wer hingegen als Nahkämpfer startet, hat zu Beginn kaum Chancen, unbeschadet aus Gefechten zu kommen. Später kehrt sich das ein wenig um, was auch nicht unbedingt Sinn der Sache sein kann.

In Sachen Bedienung muss außerdem das nicht gerade intuitive Interface erwähnt werden: Sich im Inventar zurechtzufinden oder es gar zu ordnen, gerät schnell zur Geduldsprobe, Komfortfunktionen wie vernünftiges Quest-Management oder ein sinnvolles Schnellreise-System – man gelangt nur zu bestimmten Teleport-Punkten von denen aus man oft sehr weit laufen muss – fehlen. Hinzu kommt eine Wegfindung, die in engen Dungeons zur Stolperfalle werden kann. Besonders nervig: Die Icons sind nicht sonderlich gelungen und ich hatte in der Hektik bis zum Schluss Probleme, zu wissen, was ein Klick auf dieses oder jenes Symbol tatsächlich bewirkt.

Fazit.

Trotz seiner nicht zu leugnenden Schwächen: Wer auf etwas verschrobene, leicht eigenwillige Rollenspiele der alten Machart steht, dabei aber gerne auch etwas mehr Action hat, als man bei den puristischeren Vertretern des Genres findet, macht mit „Divine Divinity“ nichts falsch. Durch die zeitlose Pixelgrafik kann man das Werk auch heute noch ohne Probleme genießen, auf das fortgeschrittene Alter deutet vor allem die etwas ungelenke und teils wenig intuitive Bedienung hin.

Davon abgesehen haben wir hier ein Spiel, das seine Geschichte mit viel Charme erzählt, eine schöne Welt bietet, teils überraschend tief ist und trotz aller Leichtigkeit immer im richtigen Maß fordert. Im Vorteil ist man übrigens, wenn man gerne liest: Die Texte sind zum Teil relativ umfangreich, aber zumindest ganz gut geschrieben. Und wenn man sie wegklickt, ist es auch kein großes Problem, dann verpasst man zwar Story-Details, kann sich aber immer noch an einem kurzweiligen Abenteuer erfreuen.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Larian Studios
Publisher: cdv Software Entertainment
Jahr:
2002
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Divine Divinity“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Subterrain

„Subterrain“ (2016) ist richtig fies: Unter viel Gefluche habe ich es nach etwas über 70 Stunden bis zum Finale geschafft. Auf dem Weg dorthin bekam ich unzählige Male den „Game Over“-Screen zu sehen – manchmal aus eigener Unfähigkeit, meist aber aufgrund der Gnadenlosigkeit des Spiels. Dran geblieben bin ich dennoch – nur um den allerletzten Boss-Fight nach gefühlt 500 Anläufen und mit 78 Stunden (!) Spielzeit auf dem Tacho unverrichteter Dinge abzubrechen. Zumindest vorerst… denn irgendwie muss das verdammte Ding doch zu schaffen sein!

Gesamteindruck: 4/7


Rhapsodie in Rot.

Der Mars beflügelt seit jeher die Fantasie der Menschheit – vor allem, ob und wie eine Kolonisierung des Roten Planeten möglich ist, ist seit geraumer Zeit eine gern gestellte Frage. In „Subterrain“, einem Spiel, das 2016 vom koreanischen Indie-Studio Pixellore veröffentlicht wurde, ist die Besiedlung zwar gelungen. Profitgier, Rücksichtlosigkeit, Missgunst und Neid sind jedoch nicht auf der Erde zurückgeblieben. Die Folge ist – wieder einmal – eine Kette katastrophaler Ereignisse, an deren Ende wir (bzw. unsere Spielfigur) völlig auf sich gestellt überleben müssen.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft lebt und arbeitet Dr. Albert West, der sich aktuell wegen eines nicht näher genannten Verbrechens in Einzelhaft befindet, im Mars Planetary Outpost, kurz MPO. Als plötzlich der Strom ausfällt, gelingt dem Wissenschaftler zwar die Flucht, allerdings kommt er vom Regen in die Traufe: Der gesamte Komplex ist verwüstet, die Kolonist:innen entweder tot oder grausam mutiert. Eine Erklärung für all das gibt es voerst nicht, wohl aber ein Ziel: Die Flucht vom Roten Planeten. Doch dazu muss man zunächst einmal überleben…

Einen Originalitätspreis gewinnt die Story von „Subterrain“ nicht: Der Wissenschaftler, der sich plötzlich in einer nahezu ausweglosen Situation befindet und über sich hinauswachsen muss, um sich zu retten, ist ein relativ häufig bedienter Tropus. Ein bekanntes Beispiel aus der Welt der Computerspiele sei an dieser Stelle mit „Half-Life“ (1998) genannt: Der Klassiker von Valve hat zwar spielmechanisch relativ wenig mit „Subterrain“ gemein, die Story ist hingegen sehr ähnlich; vor allem aber in Hinblick auf die Hauptfigur scheint man sich bei Pixellore nicht nur optisch stark an Gordon Freeman orientiert zu haben. Das alles aber nur am Rande, es hat ja durchaus gute Gründe, warum bestimmte Konzepte immer wieder aufgegriffen werden; abgesehen davon ist „Subterrain“ vor allem aufgrund seiner Mechaniken ohnehin ein sehr eigenständiges Produkt.

Ein bunter und knallharter Genre-Mix.

Doch welche Mechaniken sind das eigentlich? Die Screenshots deuten darauf hin, dass wir es hier entweder mit einem Rollen- oder Action-Spiel aus der Top-Down-Perspektive zu tun haben könnten. Beides stimmt: Wie im traditionellen RPG verbessern wir unsere Fähigkeiten über die Ausrüstung, die wir finden und an der wir auch forschen dürfen, ferner erfüllen wir verschiedene Quests in mehr oder weniger frei begehbaren Sektoren; ab und zu gibt es dabei sogar verschiedene Wege, die zum Ziel führen. Im Zweifelsfall – und damit sind wir beim Action-Teil – gehen wir allerdings immer mit Gewalt vor und ballern (oder prügeln) uns durch Monsterhorden, die kein Ende zu nehmen scheinen. Meist, so ehrlich muss man sein, gibt es auch keine andere Möglichkeit, zumal so etwas wie Diplomatie oder friedliche NPCs in diesem Spiel nicht existieren.

Ein bisschen klingt das nach einem Action-Rollenspiel-Hybriden á lá „BioShock“ (2007), um eines von vielen Beispielen herauszupicken. Auch das ist allerdings nur ein Teil der Wahrheit: „Subterrain“ ist zusätzlich ein knallhartes Survival Game, in dem wir ständig unter empfindlicher Ressourcenknappheit leiden sowie körperliche Bedürfnisse, darunter Nahrungsaufnahme, Schlaf und Toilettengänge (!) zu befriedigen haben. Zu allem Überfluss müssen wir außerdem dafür sorgen, dass weder unsere Ausrüstung, noch die Maschinen, die die Kolonie mit Energie, Wärme und Sauerstoff versorgen, ihren Geist aufgeben – und dass die mutierten Ex-Kolleg:innen nicht die Basis überrennen oder uns mit der Krankheit infizieren, die sie selbst zu sabbernden Ungeheuern gemacht hat. Mikro-Management lautet hier das Stichwort, denn ohne ständiges Nachschauen, Justieren und Reparieren geht das gesamte System sehr schnell den Bach runter.

Warum „Subterrain“ nicht für Jede:n geeignet ist.

All das zu beherrschen ist eine echte Herausforderung, die sich – je nach persönlicher Toleranz – schon mal wie reale Arbeit anfühlen kann. Wer damit in einem Spiel nicht umgehen kann oder will, sollte daher tunlichst die Finger von „Subterrain“ lassen. Gleiches gilt für jene, die allzu schnell frustriert sind, wenn sie der unausweichliche Tod mal wieder ein paar Sekunden, bevor sie die rettende Basis erreichen, ereilt – nebst Verlustes aller gesammelten Gegenstände und, fast noch schlimmer, jeglichen Fortschritts seit der letzten Speicherung. Das ist nicht zu unterschätzen, reden wir hier doch mitunter von mehreren Stunden Spielzeit, die in den Wind zu schreiben sind.

Frustresistenz ist auch aus einem anderen Grund wichtig: Die Bedienung von „Subterrain“ ist, zumindest mit Maus und Tastatur, relativ ungelenk. Das verleiht dem ohnehin schon komplexen System eine sehr fummelige Komponente; ich weiß nicht, ob es mit Controller besser funktioniert – zumindest für die Kämpfe könnte ich mir das vorstellen, weil dort klar das Gefühl eines Twin-Stick-Shooters vorherrscht. Apropos „Kämpfe“: Oft genug fand Dr. West bei meinem Durchlauf in einer eigentlich harmlos wirkenden Auseinandersetzung den Tod. Gründe dafür waren mangelhaftes Trefferfeedback, das dank teilweise träger Steuerung extrem schwierige Zielen und die wenigen Quickslots, die aber lebenswichtig sind, weil es praktisch unmöglich ist, während der Hektik eines Kampfes im Inventar einen Gegenstand zu finden oder auch nur die Waffe zu wechseln. Realistisch? Mag sein, gleichzeitig aber auch unglaublich frustrierend!

Weil freies Speichern nicht möglich ist was man bei einem Spiel dieser Art durchaus als Feature sehen kann und mussan dieser Stelle noch einmal die ausdrückliche Warnung: Wer sich nicht ohne brauchbares Tutorial in eine Vielzahl relativ komplizierter Mechaniken einarbeiten will, wer schnell an hakeliger Steuerung und Menüführung verzweifelt, wer davor zurückschreckt, erzielte Fortschritte wegen diverser Nichtigkeiten zu verlieren, kann den Platz, den „Subterrain“ auf der Festplatte einnimmt, definitiv besser verwenden.

Atmosphäre und Spieltiefe als Plus.

Nachdem das alles nun vom Tisch ist, können wir nun zum Spiel selbst kommen – und darüber sprechen, wieso mich „Subterrain“ trotz aller Probleme so lange bei der Stange gehalten hat. Ein wichtiger Punkt ist die Atmosphäre, die das kleine Studio mit relativ einfachen Mitteln geschaffen hat: Wir sehen von oben auf das Geschehen (mehrere Zoomstufen sorgen für die jeweils angemessene Übersicht), das sich an einem düsteren, technisch-kühlen Ort abspielt. Wesentlich ist hier – neben der passenden Farbgebung – die Beleuchtung: Der MPO ist grundsätzlich ein dunkler Ort, dessen Sektoren wir zunächst mit einer Taschenlampe in der Hand durchsuchen und folgerichtig nur das sehen, was sich im Lichtkegel abspielt. Ist dann die Stromversorgung aktiviert – was stets unser erstes Ziel sein sollte – wird es, wenn schon nicht behaglicher, zumindest etwas heller. Insgesamt sorgen die schummrigen Lichtverhältnisse jedenfalls für das passende Gefühl von Klaustrophobie und ständiger Angst, in den Schatten könnten unsichtbare Gefahren lauern.

Freilich kann die Optik allein nicht für Langzeitmotivation sorgen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht genau, wie ich es beschreiben soll: Das Spiel verfügt trotz aller Frustration, die man bis zum Schluss zwangsläufig immer wieder erlebt, über einen seltsamen Sog: Man will einen Sektor nach dem anderen sehen, dort für Ordnung sorgen, indem man die Monster eliminiert, Strom- und Sauerstoffversorgung herstellt und mit ordentlich Beute zur Basis zurückkehrt. Dort verbessert man nach Möglichkeit seine Ausrüstung, stillt seine körperlichen Bedürfnisse, verteidigt unter Umständen den Stützpunkt vor angreifenden Mutanten – und zieht wieder los, um den loop von vorne zu beginnen, bis man – vereinfacht dargestellt – nach und nach alle Bezirke erobert hat und sich der Flucht vom Mars widmen kann.

Der Reiz des Ganzen ergibt sich wohl auch aus der Notwendigkeit, ständig an die Grenzen der eigenen Risikobereitschaft zu gehen: Man kann im Endeffekt nicht einfach einen Sektor betreten, dort alles wegballern, mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist und damit ist die Sache erledigt! Dem steht der eigene Sauerstoff- und Energievorrat, die Tragekapazität, eventuell Hunger und Durst, etwaige Verletzungen und die stets drohende Eroberung der Heimatbasis entgegen. Ein Sektor, der aus fünf bis zehn prozedural generierten, unterschiedlich großen Stockwerken besteht, benötigt daher relativ viele Besuche, um endgültig befreit zu werden.

Und hier ist die Krux: Wie weit wagt man sich bei jedem Run vor? Traut man sich, vielleicht bereits schwer angeschlagen, noch um die nächste Ecke? Oder zieht man sich lieber in die sichere Basis zurück und startet einen neuen Versuch? Ersteres bedeutet – so es klappt – mit mehr Beute zurückzukehren, was immer eine gute Idee ist und dann auch beim nächsten Run weiter vorstoßen zu können. Zweiteres heißt: Man nimmt alles, was man bisher hat, sicher mit und stirbt mit geringerer Wahrscheinlichkeit am Rückweg (obwohl es auch nicht ausgeschlossen ist). Dafür opfert man aber auch Zeit (was durchaus wichtig ist, weil die Infektion im Außenposten weiter fortschreitet, was die Schar der Gegner:innen wachsen lässt) und Nerven, weil man ein weiteres mal hin muss und/oder nicht genug Material hat, um alles bauen zu können, was man möchte.

Wiederholungen am laufenden Band.

In diesem Spannungsfeld, das ich so ähnlich z. B. aus Indie-Perlen wie „The Swindle“ (2015) und „Darkwood“ (2021, überhaupt ein sehr ähnliches Spiel) kenne, spielt sich „Subterrain“ von Anfang bis Ende ab. Dass ein solches Spielprinzip tatsächlich über 70 Stunden motivieren kann, hätte ich so nicht vermutet; ich will aber auch nicht verhehlen, dass ich zwischendurch mehrmals keine große Lust mehr hatte und wohl nur drangeblieben bin, weil ich unter der Geisel des Komplettismus leide. Anderen mag es anders gehen, denn eines ist auch klar: Die Sektoren von „Subterrain“ mögen prozedural generiert sein, sehr oft sind sie sich allerdings schon sehr ähnlich und man stößt immer wieder auf gleich aufgebaute Gebiete mit identischen Räumen.

Was man ferner erwähnen muss, ist der immer gleiche Ablauf: Zu einem Sektor fahren, sich dort so weit wie möglich durchkämpfen, dabei alles einsammeln, was in die Taschen passt, danach wieder zurück zur Basis, überflüssige Gegenstände recyclen, ein bisschen forschen, Munition und Ausrüstung bauen/verbessern, Medikamente und Nahrung zu sich nehmen, die Basis verteidigen. Danach haut man sich aufs Ohr, nimmt die mittlerweile fertig konstruierte Ausrüstung, lädt Sauerstoff und Energie auf und fährt wieder raus. Diese vielen, kleinteiligen Schritte, die Tiefe und Abwechslung verheißen, sind anfangs auch durchaus interessant. Mit der Zeit wird der immer gleiche Ablauf aber sehr öde und anstrengend – und, ja, das Spiel kann sich dadurch tatsächlich wie ein Job anfühlen.

An dieser Stelle sei auch noch gesagt, dass die Story selbst in immer wieder gefundenen Notizen erzählt wird. Das ist als Idee nett, allerdings ist die Geschichte nicht sonderlich spannend – und den einen oder anderen Twist kann man selbst gegen einen marsianischen Sandsturm meilenweit riechen. Ein bisschen störend fand ich im Übrigen, dass ich tatsächlich der einzige Überlebende im MPO bin – hier hätte der eine oder die andere NPC extrem gut reingepasst und für echte Auflockerung sorgen können. Ein Wort noch zum Finale: Es gibt wohl ein gutes und ein schlechtes Ende – letzteres habe ich gesehen, weil ich den Endkampf nicht geschafft habe; immerhin wird einem aber auch in diesem Fall ein schönes Outro zu teil, wenngleich es nicht komplett befriedigend ist.

Fazit:

„Subterrain“ ist nichts für Ungeduldige: Es ist sperrig, langsam und gnadenlos. Gleichzeitig wird Durchhaltevermögen mit einer – zumindest für einige Stunden – durchaus fesselnden Spielerfahrung belohnt. Wer bereit ist, sich auf die hervorragend inszenierte Einsamkeit des Mars einzulassen, dabei ordentlich Mikro-Management zu betreiben und halt leider auch oft zu sterben, wird mit einem intensiven Spiel belohnt.

Die Schattenseite des Ganzen sind hohe Einstiegshürden, darunter auch ein überladenes und wenig intuitives Interface und der daraus folgende Zwang, sich selbst einzuarbeiten. Auf spielerischer Seite muss man häufige Wiederholungen hinnehmen und mit diversen Unzulänglichkeiten in Sachen Bedienung kämpfen, die immer wieder für unnötige Todesfälle sorgen.

Wer mit alledem umgehen kann, sollte sich zumindest für ein paar Stunden daran versuchen und selbst checken, ob und für wie lange der berühmt-berüchtigte „loop“ auftritt. Alle anderen lassen besser gleich die Finger von „Subterrain“.

Gesamteindruck: 4/7


Genres: Survival Horror, Rollenspiel
Entwickler:
Pixellore Inc.
Publisher: Pixellore Inc.
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Subterrain“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Dagon by H. P. Lovecraft


Im Laufe der Jahrzehnte hat sich immer wieder gezeigt, dass das literarische Werk von Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) kaum für andere Medien zu adaptieren ist. Was nicht heißen soll, dass es ganz unmöglich wäre, den kosmischen Schrecken, den der US-Autor stets aufs Neue beschreibt, einzufangen; allerdings sind gelungene Umsetzungen wie die 2010er-Verfilmung von „Die Farbe aus dem All“ oder das Survival-Horror-Spiel „Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth“ (2005) eher selten…

Gesamteindruck: 5/7


Ein Fiebertraum.

„Dagon by H. P. Lovecraft“ stammt vom polnischen Studio Bit Golem, wurde 2021 veröffentlicht und ist derzeit kostenlos auf diversen Plattformen wie Steam oder GOG.com erhältlich. Der Umfang ist mit einer Spielzeit von rund 30 Minuten relativ knapp bemessen, sodass man im Endeffekt kein Geld und auch kaum wertvolle Lebenszeit verschwendet, wenn man sich daran versucht. Das Risiko liegt – zumindest für Fans der literarischen Vorlage – woanders: Vermag diese Version von „Dagon“ den sehr speziellen Charakter einer Lovecraft-Erzählung zu bewahren? Oder entmystifiziert sie den kosmischen Schrecken (den der Autor stets nur nebulös andeutet) so sehr, dass sie im schlimmsten Fall sogar neuerliche Lektüre verleiden könnte?

Darum geht’s:
Zu Beginn des Ersten Weltkriegs: Nachdem ein Frachtschiff samt Besatzung von der deutschen Kriegsmarine gekapert wurde, gelingt einem der Gefangenen die Flucht in einem Rettungsboot. Nach Tagen auf See erwacht er eines Morgens nach besonders unruhigen Träumen – um festzustellen, dass seine Schaluppe über Nacht mitten in einer sumpfigen Ebene, bedeckt mit sterbenden Fischen und anderem Getier, gelandet ist. Und so macht sich der Held wider Willen auf einen Fußmarsch, um herauszufinden, wo er ist und was es mit dem Hügel auf sich hat, der weit entfernt aufragt…

Die literarische Vorlage zu „Dagon“ wurde 1917 von H. P. Lovecraft verfasst und zwei Jahre später veröffentlicht. Dabei handelt es sich – typisch für Lovecraft – um eine Kurzgeschichte, in der ein Erzähler von unglaublichen und schrecklichen Ereignissen berichtet, die ihm widerfahren sind. Unklar bleibt – ebenfalls eine Art Markenzeichen des Autors – ob der Protagonist tatsächlich alles so erlebt hat oder ob er z. B. unter Wahnvorstellungen leidet. Ein anderer Punkt, der nahezu jede Geschichte des Meisters auszeichnet, ist die mangelnde Fähigkeit seiner Figuren, das Grauen deutlich zu beschreiben: Diese Aufgabe bleibt der Fantasie der Leser:innenschaft überlassen, was unbefriedigend wirken mag, letztlich aber wohl das Geheimnis des unheimlichen Soges ist, der von den Werken Lovecrafts (und im Übrigen auch derjenigen seines großen Vorbildes Edgar Allan Poe) ausgeht – und mithin der Grund ist, warum eine Umsetzung auf audiovisueller Ebene schwierig bis unmöglich ist: Man darf nichts von dem sehen, was die Protagonist:en so sehr erschreckt, das es sie in den Wahnsinn treibt.

Atmosphäre als großes Plus.

So viel zum Einstieg und zur Erklärung, warum es so wenige brauchbare Lovecraft-Adaptionen gibt. „Dagon“ ist glücklicherweise eine Ausnahme, wenn auch mit gewissen Einschränkungen, zu denen wir später kommen. Grundsätzlich folgt das Spiel jedenfalls strikt der vorgegebenen Handlung, das aber durchaus immersiv: Gefangennahme, Flucht und den langen Marsch über das augenscheinlich aus dem Meer gehobene Eiland erleben wir aus der Ich-Perspektive, was eben jener Erzählform entspricht, derer sich Lovecraft so häufig bedient.

Bemerkenswert ist, wie es die Entwickler:innen geschafft haben, die Atmosphäre schleichenden Wahnsinns, aber auch die Sprachgewalt, für die der US-Autor berühmt-berüchtigt ist, darzustellen. Und das, obwohl „Dagon“ mit seiner relativ geringen Anzahl aufeinanderfolgender Szenen eher minimalistisch ist. Allein: Schlammig-glitschige Felsen, das Gefühl einer feuchten, geradewegs dem Meeresboden entwachsenen Landschaft, die Lovecraft-typische Fremdartigkeit belebter und unbelebter Objekte – all das funktioniert, unterstützt von stimmungsvoller Beleuchtung und passender Geräuschkulisse, nahezu perfekt.

Was ebenfalls im Haben zu verbuchen ist: Bit Golem setzt zu keinem Zeitpunkt auf Jumpscares oder blutige Effekte und hält sich damit genau an das, was die Geschichten von Lovecraft so unheimlich macht. Das sich steigernde Gefühl des Wahnsinns, das auch in der grandiosen sprachlichen Vertonung durch einen Erzähler geradezu greifbar wird, führt dazu, dass man etwas zu erleben glaubt, das fernab aller menschlichen Vernunft ist. „Dagon“ ist bis zum Finale subtil und effektiv, indem es immer kurz, bevor wir einen klaren Blick auf das Grauen erhaschen, wegblendet – wohlwissend, dass das, was bei Sichtkontakt sofort Wahnsinn, vielleicht sogar den Tod, auslösen muss, nicht gezeigt werden darf.

Kein richtiges Spiel.

Trotz dieser Lobeshymnen: Eine uneingeschränkte Empfehlung für Connaisseurs digitalen Horrors in Software-Form kann ich nicht aussprechen. Denn so beeindruckend „Dagon“ auch inszeniert ist, ist es definitiv kein Spiel im klassischen Sinne: Es gibt weder Entscheidungen, die zu treffen sind, noch kann man die Welt in irgendeiner Form erkunden. Es gibt – was ich nicht negativ verstanden wissen möchte – keine Action, aber auch keine andere Spielmechanik, wie man sie normalerweise kennt. Es gibt keine spielerische Freiheit und die einzige Interaktion, die neben dem Laufen weniger Schritte möglich ist, ist das Klicken auf fix definiert Punkte, die Kommentare aktivieren und damit die Geschichte vorantreiben.

Unterm Strich ist „Dagon“ damit auch bei großzügiger Auslegung kein Spiel, sondern eine Visual Novel, eine Art bebilderte Lesung einer Kurzgeschichte. Wer mehr erwartet – und seien es „nur“ die ohnehin sehr eingeschränkten Möglichkeiten eines Walking Simulators – wird möglicherweise enttäuscht sein. Dieses Werk ist tatsächlich so linear wie das Lesen einer Lovecraft-Geschichte. Entsprechend schwer werden sich alle damit tun, die von einem Spiel mehr erwarten, als einzelne Szenen zu betrachten und dabei einem Erzähler zuzuhören.

Dennoch: Dagon ist eine Liebeserklärung an eine klassische Horrorgeschichte des 20. Jahrhunderts. Es ist elegant umgesetzt, respektvoll interpretiert und atmosphärisch dicht. Es ist damit wohl genau das, was es sein will – nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Visual Novel
Entwickler:
Bit Golem
Publisher: Bit Golem
Jahr:
2021
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Dagon by H. P. Lovecraft“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Avernum 5


Altgediente „Avernum“-Recken müssen sich im wahrsten Sinne des Wortes neu orientieren: Teil 5 der Reihe spielt in einem bisher völlig unerforschten Teil des unterirdischen Labyrinths. Abgesehen von der ungewohnten Geographie werden sich Veteranen aber sofort heimisch fühlen, denn „Avernum 5“ unterscheidet sich in guter Serien-Tradition hinsichtlich Präsentation und Gameplay kaum von seinen Vorgängern. Das hat aber auch niemand erwartet, oder?

Gesamteindruck: 5/7


Verfolgung durch den Untergrund.

Bei „Avernum“ handelt es sich um eine langlebige Rollenspiel-Serie des Indie-Entwicklers Jeff Vogel. Mit seiner Firma Spiderweb Software hatte er bereits in den 1990er Jahren die „Exile“-Trilogie geschaffen, aus der später in stark erweiterter und verbesserter Form die ersten drei Spiele der „Avernum“-Saga wurden. Teil 4, der erste komplett neu geschaffene Titel der Reihe, erschien 2005 und stand seinen Vorgängern in Sachen Qualität kaum nach. „Avernum 5“ von 2007 bestätigt diese Leistung nicht nur, sondern übertrifft sie sogar noch.

Darum geht’s:
Einst war das unterirdische Höhlensystem Avernum eine Strafkolonie des Imperiums, später wurde es nach vielen Kämpfen zu einer eigenständigen Nation. Die friedliche Koexistenz der einstigen Todfeinde fand jedoch nicht nur Zuspruch – und schließlich schickte ein Kult von Verschwörer:innen den Auftragsmörder Dorikas los, der die auf Frieden bedachte Kaiserin Prazac beseitigen sollte. Der Anschlag misslang zwar, der Attentäter konnte sich jedoch nach Avernum absetzen. Eine kleine Truppe von Soldat:innen des Imperiums erhielt sogleich den Auftrag, ihm in die weitgehend unerforschten Grenzgebiete des Höhlenreiches zu folgen…

Wer noch nie etwas von „Avernum“ gehört hat und sich die Screenshots zu dieser Rezension ansieht, mag vermutlich kaum glauben, dass dieses so schlicht anmutende Spiel alles andere als ein Leichtgewicht ist: Über 80 Stunden habe ich gebraucht, um das Finale zu sehen. Und dabei habe ich gar nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft – einerseits waren zum Schluss noch ein paar Quests unerledigt, andererseits bietet das Spiel zwei unterschiedliche Enden; welches man letztlich erlebt, hängt von wesentlich früher in der Handlung getroffenen Entscheidungen ab.

Doch womit haben wir es hier eigentlich zu tun? „Avernum 5“ ist wie seine Vorgänger ein isometrisches Rollenspiel, in dem man eine Party von Abenteurer:innen durch eine semi-offene Spielwelt steuert. Die Bewegung findet dabei immer in Echtzeit und als gesamte Gruppe statt. Für die häufigen Kämpfe schaltet das Spiel in den Rundenmodus, in dem genretypisch sowohl jede eigene Figur (einzeln) als auch die NPCs hintereinander ihre Züge durchführen und sich dabei eines vorgegebenen Kontingents an Aktionspunkten bedienen. Sind alle Feinde in Sichtweite besiegt, geht es wieder in den Erkundungsmodus und die Beute kann eingesackt werden.

Doch auch, wenn viel gekämpft wird, liegt die Stärke von „Avernum“ seit Beginn der Serie woanders: Man bereist Städte und Dörfer, spricht dort mit unzähligen Charakteren und erledigt deren Quests. Die reichen vom klassischen „Geh dorthin und töte jenes Monster“ bis hin zu Aufträgen, die mit einer schwierigen, moralischen Entscheidung enden, z. B. mit der Frage „Lasse ich den gesuchten Flüchtling laufen oder bringen ich ihn um?“. Erzählt wird das alles in Unmengen von Text, der immer gut, oft auch reichlich witzig, geschrieben ist (entsprechende Englischkenntnisse vorausgesetzt). „Avernum“ lebt, so kann man es zusammenfassend wohl sagen, vor allem vom vom Lesen. Wer damit nichts anfangen kann, wird definitiv nicht glücklich mit dieser Serie werden.

Die Charakterentwicklung ist übrigens sehr flexibel: Statt fester Klassen setzt „Avernum 5“ auf ein freies Skill-System. Heißt: Man kann auch dem brutalen Krieger beibringen, vernichtende Zauber zu sprechen – oder die finstere Schurkin zur Heilerin machen. Generell gibt es viel auszuprobieren, was Magie, Ausrüstung, Kämpfe und Taktiken betrifft. Hier muss man sich schon richtig reinfuchsen, vor allem, wenn man auf höheren Schwierigkeitsgraden bestehen will.

Ist das etwas für mich?

Wie jedes Spiel von Spiderweb Software legt „Avernum 5“ den Fokus auf ein komplexes Spielsystem, gut geschriebene Geschichten und eine ausgeklügelte Welt; Hochglanz-Optik und bombastischen Sound sucht man vergeblich. Auch hier hilft der Blick auf die Screenshots, die allerdings nur die halbe Wahrheit erzählen: In Bewegung sieht das Spiel sogar noch zweckmäßiger aus, als man anhand der Standbilder vermuten möchte – vor allem aufgrund nahezu völlig fehlende Animationen könnten sich unbedarfte Neulinge schreiend abwenden. Zum Sound muss man auch nicht viele Worte verlieren: Rudimentär lautet das passende Adjektiv, denn mehr als ein paar (mal mehr, mal weniger nervige) Effekte gibt es im Spiel nicht. Musik ist überhaupt nur im Menü zu hören.

Abgesehen von der sehr rustikalen Präsentation sucht man moderne Komfortfunktionen – darunter ein brauchbares Inventarmanagement oder eine konfigurierbare Auto-Map – vergeblich. Immerhin wurde mit magischen Säulen, die in der Nähe jeder Siedlung stehen, bereits vor einigen Teilen ein gut in die Spielwelt passendes Schnellreise-System eingeführt. Viele Wege werden aufgrund der gigantischen Ausmaße von „Avernum“ dennoch sehr lang und können nicht beschleunigt werden. Was man ferner wissen sollte, bevor man sich in die Unterwelt wagt: Das Spiel hat eine steile Lernkurve, gefühlt ist es noch einmal eine Stufe schwerer als Teil 4, das auch nicht gerade einfach war. Neueinsteiger:innen dürften sich also gerade anfangs überfordert und/oder verloren fühlen, weil sie tatsächlich so gut wie gar nicht an die Hand genommen werden.

Ein neuer Weltteil.

Dabei ist „Avernum 5“ sogar der bis dahin linearste Teil der Reihe: Wie an einer Perlenschnur gezogen reiht sich Gebiet an Gebiet – und nur, wenn man diverse Aufgaben in einem dieser Abschnitte erfüllt hat, öffnet sich das Tor zur nächsten Region. Dieser Aufbau war in früheren Teilen der Serie nur angedeutet – hier wird er auf die Spitze getrieben. Glücklicherweise fühlt sich das Ganze dennoch natürlich an, was mit der Geographie des Untergrundes zu tun hat: Alle Schauplätze liegen an einem Fluss, dem wir bis zum Schluss in Fließrichtung folgen, was durchaus Sinn macht.

Apropos Geographie: Eingangs habe ich angedeutet, dass „Avernum 5“ erstmals seit Teil 3, der uns an die Oberfläche führte, außerhalb bekannter Gefilde spielt: Die nördliche Grenze ist ein wildes, ungezähmtes Land, in dem sich vereinzelte Siedlungen mehr schlecht als recht gegen lebensfeindliche Bedingungen stemmen. Die desillusionierten und abgehalfterten Siedler:innen, denen wir begegnen, führen ein trostloses Dasein – und dieses Gefühl von Verfall und Frust bestimmt alle Dialoge und das gesamte Spielgefühl. Kaum zu glauben bei einer so minimalistischen Grafik – aber die hervorragend geschriebenen Dialoge bringen schnell in die richtige Stimmung, die eigene Fantasie erledigt – wie in allen „Avernum“-Teilen – den Rest.

Im Feindesland.

Erwähnt werden sollte bei aller Begeisterung aber auch, dass die Story um die Jagd nach dem Attentäter relativ generisch und letztlich kaum der Rede wert ist. Ein Problem ist das indes nicht, denn gerade in „Avernum“ ist der Weg oft das Ziel: Überall gibt es interessante, gerne auch mal schrullige (oder sogar völlig irre) Charaktere, die Nebenquests sind weitgehend ohne Fehl und Tadel und die ganze Atmosphäre stimmt einfach. Ein Beispiel gefällig? In einem Abschnitt hat sich einer der alten, bereits seit dem ersten „Avernum“ bekannten Zauberer in seinem Turm häuslich eingerichtet. Bewacht wird die ganze Gegend von seinen selbst konstruierten Golems, die alles töten, was nicht über einen entsprechenden Passierschein verfügt. Klar, dass es immer wieder zu technischen Problemen und anderen Kleinigkeiten kommt, die man für den greisen Magier lösen muss.

Eine Sache hätte aus meiner Sicht allerdings besser umgesetzt werden können oder müssen: Erstmals spielen wir in „Avernum 5“ als Angehörige des Imperiums. Das wird zwar in einigen Dialogen thematisiert, viel mehr als „Zeigt mir eure Papiere“ ist es aber letztlich nicht. Durch diese Zurückhaltung, die ich tatsächlich nicht nachvollziehen kann, fühlt man sich zu keiner Zeit so unsicher, wie man es als Fremdling eigentlich tun müsste. Zumal man ja durchaus als solcher erkannt wird, die Konsequenzen daraus wirken allerdings halbherzig und nicht ganz zu Ende gedacht.

Fazit.

Abschließend noch ein Wort zum Wiederspielwert: Wie eingangs erwähnt, gibt an einigen Schlüsselstellen echte Dilemmata, deren Auflösung sich zwar nur geringfügig auf den Spielverlauf, dafür aber stark auf das Finale auswirkt. Dadurch erhöht sich auch in Hinblick auf die Story der Wiederspielwert, ein Faktor, der in „Avernum“ bis dahin eher durch geänderte Party-Zusammensetzung und die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades geprägt war.

Fazit: „Avernum 5“ ist technisch veraltet und optisch schlicht. Es nervt mit diversen Kleinigkeiten, darunter den zeitraubenden Kämpfen, denen man auch auf höherer Stufe nicht entgehen kann (das muss ein Effekt des Drehens am Schwierigkeitsgrad sein, dessen Gnadenlosigkeit offenbar nur durch eine nachgerade lächerlich hohe Anzahl von Hitpoints der Gegner:innen zustande kommt). Gleichzeitig ist es inhaltlich tief, lebendig und befriedigend. Es ist ein Spiel für Menschen, die gern lesen, für alle Nostalgiker:innen und für alle, die Freude am endlosen Tüfteln über Charakterentwicklung und Kampfstrategie haben. Oder einfach für alle, die Rollenspiele mit echtem Tiefgang statt blendender Grafik schätzen. Wer sich darauf einlassen kann, erlebt ein Abenteuer, das länger nachhallt, als man meinen könnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2007
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Avernum 5“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: The Callisto Protocol


Glen Schofield ist bereits seit den frühen 1990er Jahren in der Spielebranche aktiv. Nachhaltige Bekanntheit erlangte der US-Amerikaner jedoch erst 2008: Für Electronic Arts war er mit Visceral Games maßgeblich an der Entwicklung von „Dead Space“ beteiligt. Lange konnte er diesen Erfolg indes nicht genießen, denn bereits „Dead Space 2“ (2010) wurde ohne Schofield realisiert. Gleiches gilt für den bis dato letzten regulären Teil der Serie, der im Februar 2013 auf den Markt kam. Danach herrschte lange Zeit trügerische Ruhe im Weltraum – bis im Dezember 2022 ein Spiel namens „The Callisto Protocol“erschien.

Gesamteindruck: 3/7


Jacobchens Mondfahrt.

Nennen wir zum Einstieg in diese Besprechung das Kind doch direkt beim Namen: „The Callisto Protocol“ sieht aus, klingt und fühlt sich an wie „Dead Space“. Die Atmosphäre ist ident, die Mechaniken sind über weite Strecken ähnlich und auch in Hinblick auf die Story sind die Unterschiede eher oberflächlicher Natur. Man könnte es also wie folgt zusammenfassen: Mit „The Callisto Protocol“ haben Glen Schofield und seine Striking Distance Studios den Nachfolger geschaffen, auf den Fans der von ihm begründeten Serie so lange warten mussten.

Darum geht’s:
Kurz nach dem Start zwingt eine Explosion den Frachter von Kapitän Jacob Lee zu einer Bruchlandung auf dem Jupiter-Mond Kallisto. Die Rettungskräfte sind zwar schnell vor Ort – doch anstatt ihm zu helfen, verschleppen sie Jacob in die hiesige Gefängniskolonie „Black Iron“. Lang dauert die Haft allerdings nicht an: Eine mysteriöse Krankheit macht Gefangene und Wärter zu blutrünstigen Monstern, die alles in Stücke reißen, was sich ihnen in den Weg stellt. Und damit sieht sich unser Held unversehens gezwungen, um sein Leben zu kämpfen und das dunkle Geheimnis um das Callisto Protocol zu ergründen…

Beginnen wir mit einem kurzen Blick auf die Umstände, unter denen „The Callisto Protocol“ auf den Markt kam: Die Arbeiten am Spiel hatten 2019 begonnen, eine Veröffentlichung wäre ursprünglich wohl für 2021 angedacht gewesen. Dazu sollte es nach massiven Schwierigkeiten in der Entwicklung jedoch nicht kommen – wie viel Druck angesichts dieser Verspätung bereits auf Striking Distance Studios lastete, wage ich nicht zu beurteilen. Als Electronic Arts just im Jahr 2021 ein Remake des originalen „Dead Space“ (2008) ankündigte, muss die Anspannung jedenfalls ins Unermessliche gestiegen sein, denn „The Callisto Protocol“ war zu diesem Zeitpunkt noch weit von einem Zustand entfernt, der eine Veröffentlichung erlaubt hätte.

Das Wettrennen um den Erscheinungstermin (und um die Gunst des Publikums) war damit eröffnet. Und es kam, wie es kommen musste: Krafton, koreanischer Publisher für „The Callisto Protocol“, drängte auf eine rasche Veröffentlichung, um der US-Konkurrenz zuvorzukommen. Dabei nahm man offensichtlich in Kauf, dass ursprünglich geplante Elemente (darunter mehrere Gegnertypen) gestrichen werden mussten und das Produkt an vielen Stellen generell an Feinschliff vermissen ließ. Dass Glen Schofield im Herbst 2022 auf Sozialen Medien hatte durchklingen lassen, dass im Hause Striking Distance ordentlich gecruncht wurde, mag ein weiterer Hinweis darauf sein, wie dringend man ein Ergebnis vorweisen musste.

Dieser umstrittene Kraftakt hat sich zumindest in einer Hinsicht gelohnt: „The Callisto Protocol“ kam im Dezember 2022 auf den Markt; man erwischte also nicht nur das Weihnachtsgeschäft, sondern kam tatsächlich vor dem „Dead Space“-Remake, das erst Ende Jänner 2023 erschien, über die Ziellinie. Der Preis für diesen Sieg war allerdings hoch – und damit sind wir schon mitten in der kritischen Auseinandersetzung mit „The Callisto Protocol“.

Technik-Krampf.

Beginnen möchte ich mit einem Punkt, den ich bei einem modernen Spiel in diesem Ausmaß nicht erwartet hätte: Trotz diverser Patches leidet die PC-Version auch 2025 noch unter massiven Performance-Problemen. „The Callisto Protocol“ ruckelte bei mir trotz aktueller Hardware so erbärmlich, dass ich gezwungen war, diverse Details abzuschalten und die Auflösung zu verringern. Ohne derartige Maßnahmen verkamen vor allem Kämpfe gegen mehrere Gegner zu einer regelrechten Diashow. Woran das liegt, wissen wohl nur die Programmierer:innen, denn so überragend, dass sie nur von einem High-End-Gerät flüssig dargestellt werden könnte, scheint mir die Optik bei weitem nicht zu sein.

Leider hat das Spiel aber auch an anderen Stellen mit technischen Schwierigkeiten zu kämpfen. So wurde ich in den knapp 13 Stunden, die ich für meinen Komplettdurchlauf benötigt habe, beispielsweise in unregelmäßigen Abständen ohne Vorwarnung auf den Desktop geworfen. Ab und an fror das Programm auch ein und war nur mehr über den Task Manager zu beenden, dazu kamen immer wieder Lags, die an die Frühzeit der Online-Multiplayer denken ließen (was bei einem dezidierten Singleplayer-Titel sehr merkwürdig anmutet). Und, gerade bei einem derart instabilen Programm, besonders ärgerlich: Es dauerte ohne für mich erkennbaren Grund teilweise quälend lange, bis ein Spielstand geladen wurde.

Schwerfällige Steuerung, problematisches Interface.

Ein anderes großes Problem, zumindest für mich als PC-Spieler, ist die Steuerung, die voll und ganz auf das Gamepad ausgelegt sein dürfte. Oder warum fühlen sich sowohl das Zielen als auch die Bewegung per Maus und Tastatur so schwerfällig an? Und, mit am schlimmsten in einem Spiel, in dem die Angst vor Überraschungsangriffen ein wesentliches Element ist: Es dauert Ewigkeiten, bis sich Jacob Lee um die eigene Achse dreht. In der Zwischenzeit prügeln Monster von hinten munter auf ihn ein, was angesichts der Genre-typisch knappen Ressourcen an Lebensenergie und Munition ausgesprochen frustrierend sein kann.

Was das Interface betrifft, hatte ich in der immer wieder aufkommenden Hektik massive Probleme beim Wechseln der Waffe. Das liegt zum einen daran, dass sich der Prozess selbst von den üblichen Standards unterscheidet und damit wenig intuitiv ist. Gleichzeitig – und gleichsam als Folge daraus – ist es kaum möglich, in einer Kampfsituation die jeweils angemessene Waffe zu wählen (was auch damit zu tun hat, dass die Icons für die Knarren sich kaum unterscheiden und nicht selbsterklärend sind). Angesichts dieser Schwierigkeiten ist es fast schon eine Randnotiz, dass die Waffenvielfalt ohnehin nicht sonderlich innovativ ist. So gibt es z. B. diverse Pistolen, worin die sich unterscheiden, war mir allerdings bis zum Schluss nicht wirklich klar.

Was auch noch erwähnt werden muss, weil es für schlimme Frustmomente sorgen kann: Manuelles Speichern ist in „The Callisto Protocol“ nicht möglich. Das Spiel wird – wie im Survival Horror durchaus üblich – an gewissen Punkten automatisch gespeichert. Stirbt man, wird man zum letzten Checkpoint zurückgesetzt, ebenso, wenn man zwischen zwei solchen Punkten aus dem Spiel aussteigt. Soweit kein Problem, allerdings sorgte die ungünstige Platzierung vieler Checkpoints in der ursprünglichen Fassung für so laute Kritik, dass das Menü um eine Speicher-Option erweitert wurde. Zumindest auf dem Papier, in der Praxis funktioniert dieser Button nicht (oder ich habe nicht verstanden, wie man ihn benutzt), denn auch, wenn man auf „Spiel speichern“ klickt, ist man beim nächsten Einstieg wieder beim letzten Checkpoint. Wozu das dienen soll, weiß ich nicht – es hat mich jedenfalls irrsinnig geärgert!

Wer nun meint, die Platzierung der automatischen Speicherpunkte wäre kein Grund für große Aufregung, sollte folgendes bedenken: Manchmal kommt man im Spiel kurz nach dem Checkpoint zu einem der 3D-Drucker, die dazu dienen, Waffen und Ausrüstung zu verbessern. Eigentlich ein cooler Prozess, dessen Animation allerdings relativ viel Zeit in Anspruch nimmt und vor allem nicht abbrech- oder beschleunigbar ist. Das Problem: Sehr oft folgt direkt nach der Upgrade-Station ein sehr harter Kampf, für den man schon mal drei oder vier Anläufe benötigt. Leider heißt das im Umkehrschluss, dass man nach jedem Ableben erneut den Upgrade-Prozess durchführen muss, der auch mal fünf oder sogar zehn Minuten (!) dauern kann, bevor man sich wieder in den Kampf stürzen darf.

Atmosphäre und Spielgefühl als Pluspunkte.

Was ich bisher zu „The Callisto Protocol“ geschrieben habe, klingt wahrlich nicht nach einer angenehmen Erfahrung. Und die genannten Punkte sind tatsächlich so ärgerlich, dass ich nur zu gut verstehen kann, wenn man als Spieler:in vorzeitig abbricht und nicht mehr zurückkehrt. Gleichzeitig muss ich aber zugeben, dass ich mich schon schlechter unterhalten habe – denn in Sachen Atmosphäre kann Glen Schofield so schnell niemand etwas vormachen. Will sagen: „The Callisto Protocol“ sieht tatsächlich sehr gut aus – und damit meine ich nicht die Auflösung der Texturen, sondern die Stimmung, die vor allem durch die großartige Beleuchtung verbreitet wird. In Verbindung mit dem tollen Sounddesign kommt ein Grusel- und Ekel-Feeling auf, dass sich vor „Dead Space“ nicht zu verstecken braucht.

Wer eine Ader für ordentlichen Horror mit dem entsprechenden Maß an Blut, Schleim, Körperteilen und diversen Monstrositäten hat, ist hier also definitiv richtig. Klar: Vieles davon ist Show, glücklicherweise kann das Spielgefühl in weiten Teilen aber ebenfalls im Haben verbucht werden. Einerseits, weil das Level-Design geschickt genug ist, um immer wieder neugierig darauf zu machen, was sich hinter der nächsten Ecke verbirgt. Andererseits ist es dem Studio gelungen, die Wirkung der Waffen so zu gestalten, dass man das Gefühl hat, ihre Wucht auch ohne vibrierenden Controller regelrecht zu spüren. Was mir ferner gefallen hat: „The Callisto Protocol“ fügt der Steuerung, die sehr ähnlich zu „Dead Space“ ist, eine Facette hinzu. So ist es nun möglich, Nahkampf-Angriffen per Tastendruck auszuweichen, was immer wieder zu dynamischen „Tänzen“ führt, die sich sehr befriedigend anfühlen. Meistens jedenfalls, manchmal macht leider auch hier die Technik Probleme.

Storytelling als weiteres Problem.

Die Geschichte, die „The Callisto Protocol“ erzählt, ist eher zweckmäßig als innovativ. Was in der Gefängniskolonie passiert ist, kann man sich bereits nach wenigen Minuten denken – und die Auflösung ist dann auch tatsächlich unspektakulär und ohne jeglichen Twist. Aber das nur am Rande, wie so oft ist auch in „The Callisto Protocol“ der Weg das Ziel. Oder er sollte es zumindest sein, denn leider – und damit kommen wir zum letzten Kritikpunkt – ist auch dieser Weg in mancherlei Hinsicht nicht das Gelbe vom Ei. Will sagen: Das gesamte Storytelling hat ein Glaubwürdigkeitsproblem.

Moment, Glaubwürdigkeit in einem Science-Fiction-Horror-Szenario, in dem man sich weit weg von der Erde durch Horden deformierter Zombies schnetzelt? Natürlich ist das ist kein realistisches Setting, was aber nichts daran ändert, dass eine Geschichte zumindest innerhalb ihres Universums funktionieren und glaubhaft sein sollte. Und hier hat „The Callisto Protocol“ zwei große Probleme: Zum Einen ist das Level-Design zwar mit überraschend viel Fantasie ausgestaltet, schießt zum Teil aber ordentlich über das Ziel hinaus. Die Folge: Man hat immer wieder das Gefühl, die „Black Iron“-Station wäre kein echter Ort mit sinnvoll angelegtem Interieur, sondern einzig und allein für den:die Spieler:in gebaut worden.

Ein Beispiel: Nach einigen Spielstunden kommt man in ein Sägewerk, in dem ein Häcksler steht, in dem wohl Stämme zerschreddert werden sollen. Baumstämme auf Kallisto? Von mir aus, vermutlich werden sie von der Erde importiert. Doch warum steht das Ding völlig frei mitten im Raum und verfügt über keinerlei Schutzvorrichtungen? Die offensichtliche Antwort ist, dass wir auf diese Weise mit unserem Magnet-Handschuh die unweigerlich auftauchenden Gegnerscharen direkt in die rotierenden Messer schleudern können. Einen anderen Grund kann es schlicht nicht geben, einen Raum, in dem Menschen arbeiten sollen, so zu gestalten. Solche und ähnliche Design-Entscheidungen – z. B. die unlogische Platzierung von Schaltern – findet man ja immer wieder in Spielen. Im Falle von „The Callisto Protocol“ fallen sie allerdings äußerst unangenehm auf.

Ähnlich ist es mit der Art und Weise, wie das Spiel die Handlung vorantreibt und versucht, Spannung aufzubauen. Am Ende (fast) jedes Levels/Kapitels werden wir mit einer Sequenz konfrontiert, die in dramatischen Bildern zeigt, wie unser Protagonist vom Erreichen seines eigentlichen Ziels abgehalten wird. Auch das ist ein übliches Mittel, das schon in „Half-Life“ (1998) im Rahmen des Storytelling zum Einsatz gekommen ist. Nur ist es in „The Callisto Protocol“ fast schon unfreiwillig komisch, wie penetrant sich in letzter Sekunde Sicherheitstüren schließen oder Brücken einstürzen. So augenfällig habe ich den Mangel an Ideen, eine Geschichte ohne eine Art negativen Deus ex machina zu erzählen, bisher selten erlebt.

Anspielen? Eventuell, wenn man „Dead Space“-Feeling sucht.

Ich denke, es ist aus meiner Rezension klar geworden: „The Callisto Protocol“ hat so viele Probleme, dass man auch 2025 und nach diversen Patches keine klare Kaufempfehlung aussprechen kann. Wieso ich trotzdem relativ gnädige drei Punkte springen lasse: Ich glaube, dass das Spiel durchaus einen unterhaltsamen Kern hat. Ob man es schafft, zu diesem durchzudringen und den wilden Ritt über den Jupiter-Mond zumindest einigermaßen zu genießen, hängt wohl von den eigenen Präferenzen ab – und davon, wie viel Wert man auf welche Aspekte des Spiels legt.

Ich würde sagen: Alle, die „Dead Space“ mochten und mögen, können einen Blick riskieren. Bahnbrechend Neues werden sie in „The Callisto Protocol“ nicht finden. Wenn man das vielleicht auch gar nicht will, kann man sich definitiv an dem stimmungsvollen Setting, der düsteren Atmosphäre und dem schaurig-schönen Ort des Geschehens ergötzen. Und das ist doch auch etwas – wenngleich ich verstehen kann, dass das für viele Spieler:innen bei Weitem nicht ausreichen dürfte.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Survival Horror
Entwickler:
Striking Distance Studios
Publisher: Krafton
Jahr:
2022
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „The Callisto Protocol“ – Copyright beim Entwickler!