Demo 4 Komputer Grafik Semester Genap 2014/2015

Tambahkan kemampuan shading dan viewing dari aplikasi demo 3. Detail pengerjaan:

  1. Tambahkan vertex Normal untuk tiap obyek 3 dimensi.
  2. Tambahkan material untuk tiap obyek.
  3. Tambahkan sumber cahaya ambient, diffuse, dan specular.
  4. Tambahkan mode view ketiga: tampilan dari sudut pandang kamera.
  5. Kamera dapat digerakkan dengan tombol panah keyboard.
  6. Tambahkan fasilitas transparansi pada lantai dan dinding maze
  7. Tambahkan fasilitas mode siang dan malam.
  8. Tambahkan fasilitas deteksi tabrakan (sekali saja) antara obyek player dan NRP

Kriteria penilaian:

  1. Semua vertex diberi vektor normalnya (20)
  2. Semua obyek diberi material sendiri (5)
  3. Aktifkan sumber cahaya Ambient, Diffuse, Specular. 1Light untuk diffuse, 1 light untuk specular. (5)
  4. Ada mode view ketiga ketika tombol v ditekan: dari sudut pandang kamera (5)
  5. Berjalan di dalam lingkungan maze. Navigasi menggunakan tombol panah: atas, bawah, kiri, kanan (25)
  6. Pertama kali masuk mode view ketiga, posisi awal kamera ada di pintu masuk dan menghadap ke bawah (5)
  7. Buat lantai yang terbuat dari balok transparan 3 dimensi (5)
  8. Penekanan tombol 1 akan men-On/Off Ambient light (5)
  9. Penekanan tombol 2 akan men-On/Off Diffuse light (5)
  10. Penekanan tombol 3 akan men-On/Off Specular light (5)
  11. Penekanan tombol 4 akan mengubah mode siang/malam (5)
  12. Penekanan tombol 5 akan men-On/Off transparansi dinding (5)
  13. Deteksi trabrakan (sekali saja) antara obyek player dan NRP (5)

Program harus buatan sendiri. Jika meng-copy hasil pekerjaan mahasiswa lain, nilai yang didapat akan dikurangi. Jadwal demo sesuai jadwal UAS.

Demo 3 Komputer Grafik Semester Genap 2014/2015

Buat aplikasi maze 3 dimensi menggunakan OpenGL.

Ada dua mode view di demo ini:

  1. Mode tampilan orthogonal dari atas maze.
    Pada mode ini, tampilan program akan mirip dengan tampilan demo 2. Hanya saja dinding maze terlihat terbuat dari polygon. Proses pemanggilan maze baru tetap berjalan seperti pada demo 2, yaitu dengan menekan tombol c atau C.
  2. Mode tampilan isometric
    Pada mode ini, program akan menampilkan maze pada sudut view agak ke atas, sehingga bentuk 3 dimensi maze akan terlihat.  Tombol c atau C pada view ini tetap berfungsi seperti pada demo 2.

Pergantian mode tampilan dilakukan dengan menekan tombol v atau V.

Detail pengerjaan:

  1. NRP 2 dimensi di demo 2 dibuat menjadi 3 dimensi.
  2. Dinding maze 2 dimensi di demo 2 dibuat menjadi 3 dimensi. Ukuran maze (berapa cell x cell) mengikuti sistem demo 2.
  3. Buat 2 mode view: orthogonal dan isometric.
  4. Pada mode isometric, obyek NRP beranimasi melakukan gerak rotasi pada titik tengahnya.  Gerak rotasi dapat diatur menggunakan tombol mouse kiri, tengah, dan kanan.
  5. Pada mode isometric, maze dapat dirotasi pada sumbunya menggunakan tombol j, k, l, i atau J, K, L, I.
  6. Buat sebuah obyek player 2 dimensi di demo 2 diganti menjadi obyek 3 dimensi. Proses pergerakan ke kanan-kiri, atas-bawah tetap menggunakan tombol: a, s, d, w atau A, S, D, W.
  7. Posisi awal objek player ada di pintu masuk sebelah atas maze, sama seperti di demo 2.
  8. Deteksi lokasi obyek player agar obyek player tidak dapat bergerak menembus tembok maze.

Kriteria penilaian:

  1. NRP 3 dimensi
    1. Menggunakan glutSolidCube yang ditransformasi (5)
    2. Menggunakan cara lain (misal: mendefinisikan  24 vertex untuk satu balok, menggunakan fungsi dengan  6 argumen untuk membuat satu balok) (20)
  2. Maze 3 dimensi
    1. Menggunakan glutSolidCube yang ditransformasi (5)
    2. Menggunakan cara lain (misal: mendefinisikan  24 vertex untuk satu balok, menggunakan fungsi dengan  6 argumen untuk membuat satu balok) (25)
  3. Penekanan tombol v atau V mengubah mode view (5)
  4. Animasi obyek NRP pada mode view kedua (15)
  5. Rotasi Maze (10)
  6. Deteksi lokasi agar obyek player tidak dapat berjalan menembus tembok (20)
  7. Bentuk sel berupa kubus,  bagian maze yang terpotong ketika dirotasi minimal, dan obyek player diubah menjadi obyek 3 dimensi (5)

Program harus buatan sendiri. Jika meng-copy hasil pekerjaan mahasiswa lain, nilai yang didapat akan dikurangi.

Jadwal Demo mengikuti jadwal perkuliahan. Tempat di lab TIA.

UTS PBO Lanjut Semester Genap 2014/2015

Topik program yang dibuat adalah sebagai berikut:

  1. Logistic: sending goods, limited & scheduled transports, warehouses w different capacity
  2. Auction management: registering, goods, auction period, bidding
  3. DVD rental: registering, renting, return, charge, purchase
  4. Library: registering, issuing books, return, charge, purchase
  5. Question bank: Q & A, multiple grouping, testing
  6. Inventory system: books(author search, topic search, publisher search)
  7. Inventory system: medicine(different measurement, diff state:solid/liquid )
  8. Inventory system: fashion(diff type, brand, color)

Topik mana yang dibuat oleh mahasiswa ditentukan dengan cara acak di kelas. Berikut daftarnya:

Daftar Mhs - topik UTS

Detail untuk masing-masing topik akan di-upload berikutnya.

Demo 2 Komputer Grafik Semester Genap 2014/2015

Buat aplikasi yang menampilkan Maze 2 dimensi menggunakan OpenGL:

Detail pengerjaan:

  1. Maze digambar bisa dari hasil perhitungan dinamis menggunakan algoritma pembuat maze atau dibuat manual secara statis. Penilaian akan berbeda untuk tiap metode. Disarankan coba buat dahulu versi statis, jika sudah jadi semua, barulah diubah ke versi yang dinamis.
  2. Ukuran maze bergantung pada digit terakhir NRP:
    – Untuk NRP yang berakhiran 0 dan 5: ukuran maze 5 x 5 cell
    – Untuk NRP yang berakhiran 1 dan 6: ukuran maze 6 x 6 cell
    – Untuk NRP yang berakhiran 2 dan 7: ukuran maze 7 x 7 cell
    – Untuk NRP yang berakhiran 3 dan 8: ukuran maze 8 x 8 cell
    – Untuk NRP yang berakhiran 4 dan 9: ukuran maze 9 x 9 cell
  3. Untuk maze statis, buat minimal 2 layout maze yang berbeda.
  4. Bila ditekan tombol ‘c’ atau ‘C’, aplikasi mengganti layout maze: untuk yang dinamis dengan memanggil fungsi membuat maze; untuk yang statis dengan memanggil informasi layout maze yang lain.
  5. Untuk posisi pintu keluar: yang pertama harus berada di sisi atas dan yang kedua harus berada di sisi bawah. Posisi kolomnya di area tengah sisi maze.
  6. Tampilkan 3 digit NRP yang paling akhir. Posisi NRP ditampilkan secara random tiap kali perubahan layout maze dilakukan.
  7. Buat obyek player yang diawal diletakkan pada posisi pintu atas. Obyek player dapat digerakkan dengan menekan tombol A, S, D, W.
  8. Semua obyek tampilan dibuat menggunakan GL_POLYGON.

Kriteria Penilaian:

  1. Maze dinamis buatan sendiri (40) atau Maze dinamis menggunakan template (20) atau Maze statis (vertex dalam program, minimal 2 layout) (20)
  2. Penekanan tombol ‘c’ atau ‘C’ mengubah layout maze (15)
  3. Ada pintu masuk dan pintu keluar yang berada di area tengah dinding atas dan dinding bawah (5)
  4. Tampil NRP secara statis di sel tertentu (15) atau tampil NRP dengan posisi random (25)
  5. Obyek player memiliki posisi awal di pintu atas (5)
  6. Obyek player dapat digerakkan (10)

Program dan layout maze harus buatan sendiri. Jika meng-copy hasil pekerjaan mahasiswa lain, nilai yang didapat akan dikurangi.

Jadwal Demo mengikuti jadwal UTS.

Demo 1 Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut Semester Genap 2014/2015

Buat aplikasi pembuat Maze berbasis teks.

Detail pengerjaan:

  1. Ukuran maze adalah 10 x 10 sel.
  2. Jenis algoritma pembuatan maze yang digunakan mengikuti nomor akhiran NRP:
    1. Prim
    2. Kruskal
    3. Eller
    4. Eller
    5. Recursive division
    6. Recursive division
    7. Aldous broder
    8. Hunt and Kill
    9. Growing tree – oldest cell
    10. Binary tree
  3. Ada proses pembuatan ulang maze jika user menghendaki.
  4. Program dibuat dengan menggunakan pendekatan obyek: terapkan proses CRC.

Kriteria penilaian:

  1. Dokumen CRC (20)
  2. Class-class dibangun berdasarkan hasil CRC (10)
  3. Maze 10 x 10 (60)
  4. Fasilitas untuk mengulang pembuatan maze (10)

Jadwal demo: Kamis, 19 Maret 2015.
Tempat: Lab TIA

Demo 1 Komputer Grafik Semester Genap 2014/2015

Buat movie animasi tulisan NRP menggunakan 3D modeller.

Contoh NRP yang digunakan: 0604 100 747.

Berikut adalah contoh movie jadinya: demo1a. Download file tsb, lalu rename dari demo1a.pdf  menjadi demo1a.avi.

Detail pengerjaan:
1. Bagian 1, 3 bagian NRP masuk pada layar kamera masing-masing dari 3 arah yang berbeda. Nomor angkatan (0604) dari arah samping kiri, nomor 100 dari atas, dan 3 digit terakhir nomor NRP (747) dari arah kanan.
2. Bagian 2, nomor angkatan (0604) berotasi 360 derajat pada sumbu X, nomor 100 berotasi 360 derajat pada sumbu Y, 3 digit terakhir (747) berotasi 360 derajat pada sumbu Z.
3. Bagian 3, kamera mundur kebelakang (bergerak pada sumbu Z positif).
4. Bagian 4, keseluruhan NRP bergerak pada sumbu X (arah kanan) sebesar angka 3 digit terkhir NRP yang pertama (7). Jika pergerakan tidak signifikan, kalikan dengan angka tertentu.
5. Bagian 5, keseluruhan NRP bergerak pada sumbu Y (arah atas) sebesar angka 3 digit terkhir NRP yang kedua (4). Jika pergerakan tidak signifikan, kalikan dengan angka tertentu.
6. Bagian 6, keseluruhan NRP bergerak pada sumbu Z (arah depan) sebesar angka 3 digit terkhir NRP yang ketiga (7). Jika pergerakan tidak signifikan, kalikan dengan angka tertentu.
7. Durasi movie minimum 5 detik, maksimum 20 detik.
8. Ukuran movie: 320 x 240 piksel
9. Untuk keseluruhan movie, muncul nama mahasiswa di bawah obyek NRP. Obyek nama dan obyek NRP tidak boleh bersinggungan.
10. Untuk keseluruhan movie, semua obyek harus ada di dalam layar tampilan. Tidak boleh ada obyek yang terpotong/tidak kelihatan di layar.

Kriteria Penilaian:

– NRP tampil dalam bentuk 3 dimensi (10)
– NRP diatur materialnya dengan 3 material berbeda (5)
– Ada 1 sumber cahaya spot dan 1 sumber cahaya omni (5)
– Nomor angkatan masuk dari sebelah kiri layar (5)
– Nomor 100 masuk dari sebelah atas layar (5)
– 3 digit terakhir masuk dari sebelah kanan layar (5)
– Nomor angkatan berotasi pada sumbu X (5)
– Nomor 100 berotasi pada sumbu Y (5)
– 3 digit terakhir berotasi pada sumbu Z (5)
– Kamera mundur kebelakang (5)
– NRP bergerak pada sumbu X sebesar angka 3 digit terkhir NRP yang pertama (arah kanan) (5)
– NRP bergerak pada sumbu Y sebesar angka 3 digit terkhir NRP yang kedua (arah atas) (5)
– NRP bergerak pada sumbu Z sebesar angka 3 digit terkhir NRP yang ketiga (arah depan) (5)
– Tulisan nama mahasiswa dalam bentuk 3 dimensi dan diberi material (15)
– Keseluruhan obyek ada di dalam layar tampilan (5)
– Obyek nama dan NRP tidak boleh bersinggungan (10)

Jadwal Demo: Sesuai dengan jadwal kuliah.
Tempat demo: di lab TIA.

Ketika demo, mahasiswa membawa file .max dan file .avi hasil kerjanya.

Kerjakan sendiri, jangan meng-copy hasil pengerjaan orang lain. Jika ketahuan meng-copy, nilai mahasiswa akan dikurangi.

NB: Jangan lupa bawa laptop untuk kelas minggu depan.

Nilai Semester Ganjil 2014/2015

Berikut nilai:

Note: file pdf nilai mempunyai 2 halaman. Halaman pertama berisi tabel nilai, sedangkan halaman kedua berisi ringkasan data dan keterangan.

NB: untuk demo UAS PBO, sangat jarang yang menggunakan pendekatan Obyek pada aplikasinya. Tidak sampai 3 kelompok yang membuat obyek sel/dinding/room atau sejenisnya. Tapi nilai tidak saya kurangi.